리니지M과 리니지2 레볼루션의 선두 경쟁, 그리고 넥슨의 다크어벤저와 카카오의 음양사 등출시를 준비 중인 신작의 공세로 모바일게임 시장이 뜨거운 분위기다.

이 와중에 다소 조용하지만 넷마블게임즈의 데스티니6는 출시 이후 매출 10위권 이내에서 꾸준한 성과를 내고 있다. 각각의 캐릭터가 매력적으로 디자인되었고, 전투의 액션성이 강화되어 게임을 흥미롭게 즐길 수 있다.

자동전투 일색이 아닌, 유저가 생각하며 진행할 수 있는 전략적 전투에 유저들은 좋은 반응을 보이고 있다. 

데스티니6는 넷마블게임즈가 가진 성공 방정식에 맞아떨어지는 게임은 아니다. 과거 넷마블의 게임들은 진화 시스템을 가진 영웅, 그리고 반복전투의 간편함을 기본으로 했는데, 데스티니6는 유저들의 조작 여부가 게임에 큰 영향을 미친다.

최근 모바일게임들을 보면 조작성을 기반으로 유저들의 만족도를 높이는 경우가 많은데, 데스티니6 역시 이러한 방향성에 맞는 게임이다. 반복전투가 아니더라도 유저들에게 재미를 줄 수 있는 방법은 존재하고 앞으로 등장할 모바일게임의 새로운 패러다임을 만들어 나가는 기준점이 되는 게임으로 볼 수 있다.

다양한 캐릭터의 전략성은 게임의 성공에 큰 역할을 하고 있다. 수집형 RPG의 경우 최근 업데이트된 영웅이나 특정 영웅 몇몇이 게임의 중심이 되는 경우가 많다. 때문에 유저들은 이 영웅들을 획득하기 위해 게임을 하거나 과금을 하는 경우가 많은데, 데스티니6의 경우 전체적으로 유닛의 활용도가 높은 편이다.

영웅 조합으로 활성화되는 스킬을 넣거나, 스트라이크, 브레이크 시스템으로 조합에 신경을 쓴 영향이다. 필수 영웅 보다 다양한 영웅의 활용도를 높이면서 유저들의 불만을 최소화 했다. 꾸준한 매출이 유지되고 있는 부분은 유저들이 게임에 대한 만족도가 높고 깔끔하게 정돈된 게임방식에 영향이 크다.

영웅 하나하나의 애정을 높일 수 있도록 각성 시스템으로 외형이 변화하는 등의 신선함을 주어 하나의 유닛을 오랫동안 사용할 수 있도록 한 부분도 긍정적이다. 

전투가 가위, 바위, 보의 상성을 가지고 있어 4개의 영웅 이외에 스테이지에 따라 1~2개 이상의 영웅을 육성해야 하기에 스테이지의 반복과 회전이 자연스럽게 이뤄지고 있다. 속성 구분을 리더에 영향을 주는 방식으로 해 같은 속성으로 덱을 맞추는 것을 강요하지 않았다. 물론 속성을 맞추면 그만큼 얻을 것도 있지만 리더로 설정하는 것만으로도 충분히 커버할 수 있는 정도로 밸런스를 잡았다.

스테이지에 조작의 전략성을 넣은 대신, 유저들이 힘들어 할 수 있는 영웅의 획득과 같은 과금요소에서 조금은 편하게 풀어준 느낌이 강하다. 게임에서 특정 영웅 획득을 반강제로 압박할 경우 유저들의 불만이 누적되기 마련인데, 넷마블게임즈는 그러한 선택을 하지 않았다고 볼 수 있다.

리니지M과 리니지2 레볼루션이 매출 상위권에서 치열하게 경쟁을 하고 있는데, 10위권 이내에서 조용히 성과를 내고 있는 데스티니6도 상당히 짜임새가 좋고 매력을 갖춘 게임으로 볼 수 있다. 

리니지2 레볼루션 이후의 모바일 RPG이기에 성과에 대한 압박이 존재했을 가능성이 있었음에도 합리적인 과금체계와 영웅들의 시스템과 밸런스로 유저들의 만족도를 유지하고 있다. 특히 게임이 가지는 조작감과 전략성은 앞으로 등장하게 될 모바일 RPG에 영향을 미칠 것으로 보여진다.

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