게임의 첫 인상은 아키에이지의 스킨을 입힌 비슷한 RPG로 보였는데, 플립을 활용한 전투는 기대 이상의 다이나믹한 재미를 느낄 수 있었다.

손가락으로 가볍게 던지는 플립(flip)은 아키에이지 비긴즈가 내세우고 있는 대표 시스템이다. 지난 1차 테스트에서는 플립 타게팅이 다소 불편했는데, 이번 2차 테스트에서는 플립으로 몬스터와 아군의 타게팅을 할 수 있도록 변경되어 장점이 더욱 강조되었다. 방향으로 플립 타게팅을 할 수 있는 부분은 괜찮은 아이디어로 보이며 쉽고 편리하게 게임을 즐길 수 있었다. 

아키에이지 비긴즈는 횡스크롤 수집형 RPG의 기본 틀을 가지고 있어 결국 자동전투로 게임이 귀결될 수 있었으나 플립 시스템으로 직접 전투의 재미를 가미했다. 

다소 뻔한 RPG에서 전략적 RPG로 어필할 수 있는 포인트다. 유저들에게 너무 똑같은 RPG는 금방 식상할 수 있는데, 그렇다고 너무 다른 RPG는 시장에서 살아남기 쉽지 않다. 아키에이지 비긴즈는 플립 시스템을 통해 어렵지 않으면서도 새로운 재미를 줄 수 있는 RPG로 유저들에게 인식될 수 있다.

플립 시스템은 좋은 캐릭터를 습득한 과금 유저들 보다 무과금 유저들에게 보다 효과적으로 어필할 수 있다. 전투의 효율이 상승하고 전략적으로 약한 몬스터부터 공략할 수 있어 게임 진행에 큰 도움이 될 수 있다. 자동전투로 만족스럽지 못한 게임의 전투 밸런스를 플립 시스템으로 충분히 메울 수 있다. 

물론 손으로 직접 조작플립의 재미 강조해야 하는 점은 유저들에게 불편함을 줄 수 있다. 강제로 유저들에게 전투를 강요할 수 있고 전투 밸런스 역시 자동이 아닌 플립으로 맞출 수 있기 때문이다. 또한 원하는 아이템을 얻기 위해 반복전투를 해야하는 상황에서 플립 시스템의 활용도는 다소 떨어질 가능성이 있다. 

그럼에도 불구하고 플립 시스템은 비슷한 RPG들 사이에서 아키에이지 비긴즈를 대표하는 시스템이고 앞으로도 그렇게 활용되어야 한다. 

게임의 장점이 희석되고 아키에이지 비긴즈가 서서히 시장의 비슷한 RPG가 되어가면 유저들은 게임에 머물기보다 기존에 하던 게임으로 돌아갈 가능성이 있다. 많은 모바일 RPG들이 초반 이후 좋은 성과를 이어가지 못한 이유도 이러한 부분에 있다. 시장의 트렌드를 따라가면서 가지고 있던 장점을 서서히 잃어가는 탓이다.

화려한 그래픽과 아키에이지의 캐릭터, 전민희 작가의 새로운 세계관 등이 아키에이지 비긴즈에 녹아내기 위해서는 게임의 장점이 게임 안에서 살아있어야 한다.

생활형 콘텐츠부터 전투까지 플립 시스템의 활용도는 게임에서 상당히 높다. 자연스럽게 플립 시스템을 이해하고 활용하도록 하기 위함이다. 생활형 콘텐츠의 플립 시스템은 다소 불편함이 없지 않지만 게임에 대표 시스템을 녹여내는 부분은 장점이 될 수 있다.

2차 테스트에 아쉬운 부분이 없었던 것은 아니다. 엔씨소프트 리니지M의 정식출시와 테스트 일정이 겹치면서 시장의 관심이 한쪽으로 쏠렸다. 글로벌 테스트를 겸하고 있어 국내 인기작의 출시 일정을 고려하지 않았을 수 있으나 국내 출시를 감안한다면 그래도 조금 더 많은 유저들에게 게임의 의견을 듣는 것이 좋지 않았을지 아쉬움이 남는다. 

또한 캐릭터, 스테이지 등 언리얼엔진4를 사용한 고퀄리티 그래픽이 아키에이지 비긴즈의 장점인데, UI과 상점 등의 그래픽은 어딘가 부족함이 느껴지는 수준이었다. 

아키에이지는 온라인게임으로 글로벌 시장에서 인지도가 높고 게임빌이 글로벌 시장에서 서비스 역량을 가지고 있는 만큼, 아키에이지 비긴즈는 국내와 글로벌 시장에서 관심을 모을 수 있다. 이번 유저들의 피드백을 통해 남은 기간 게임의 완성도를 높여 3분기 게임의 정식 출시를 기대해 본다.

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