뉴던전스트라이커가 30일 정식서비스를 진행합니다.

아쉬웠던 과거의 문제점들을 고치고 송구영신의 마음으로 유저들을 찾아갈 준비를 마쳤습니다. 뉴던전스트라이커(이하 뉴던스) 개발진들은 기자간담회부터 이번 인터뷰가 진행되는 동안 ‘유저들에게 죄송하다’는 말만 수십 번, 유저들의 시간과 경험을 가진 데이터베이스를 유지하지 못한 이유 때문이었습니다.

하지만 개발진들은 죄송한 마음은 앞으로 공개될 새로운 버전에서 모두 만회하겠다는 자신감도 함께 내비쳤습니다. 문제점을 파악해 수정했고 장점들은 더욱 강화했습니다. 전투 콘텐츠 이외에도 비전투 콘텐츠까지 많은 고민의 흔적이 느껴졌습니다.

아이덴티티게임즈에서 장준선 이사, 박상준 디렉터, 허준 PD를 만나 뉴던스의 개발 과정 및 앞으로의 서비스 방향에 해대 들어봤습니다.


Q: 기자간담회 이야기부터 해야할 것 같다. 어떤 마음으로 준비했는지?

A: 1년에 두 번 런칭 발표를 했다(웃음). ‘이런 경험도 해보는구나’라는 생각을 했다. 처음 던전스트라이커를 런칭할 때 생각이 나서 많은 것들을 전달하고 싶은 마음이었는데, 진행하다보니 죄송한 마음이 컸다. 어떤 말로도 그 죄송함을 만회하기는 어려울 것 같다.

지난 버전에 실망한 유저들이 얼마나 와줄 것인지 우려도 많았다. 국내에서 재런칭해서 성공한 게임이 얼마 없지 않은가. 우선 진실 되게 해보자라는 생각이다. 그래서 기자간담회를 통해 부족했던 치부들을 어떻게 개선했는지 집중적으로 설명드렸다.



Q: 기자간담회 이후 유저들의 반응을 봤을텐데.
A: 과거 데이터베이스 이야기가 제일 눈에 띄었다. 역시 죄송하다는 말씀밖에 드릴 수밖에 없었다. 함께 ‘악몽 던전이 이렇게 고쳐지면 괜찮아질거야’라는 이야기도 유심히 봤다. 유저들이 기대할 수 있게끔 수정한 방향이 맞았다는 생각은 들었다. 뉴던스가 독보적이고 개성이 강한 게임인 만큼 유저들의 의견을 바탕으로 수정하면 가능성이 있겠다는 자신감이 생겼다. 리미티드 테스트에서 전달한 유저들의 의견이 빠르게 수정되기도 했다.

Q: 리미티드 테스트 결과는 어떠한가?
A: 재접률을 중심으로 봤다. 두 번 방문한 유저들이 얼마나 되는지 집중적으로 봤는데 65% 정도가 나와서 괜찮은 결과를 얻었다고 생각한다. 유저들의 애정 어린 반응들을 많이 확인했다. 의견들의 상당부분이 수정할 수 있는 범위에 있어서 오픈에 맞춰 수정될 것이다.


Q: 이번 정식 서비스에서 뭐가 변경됐나?
A: 아이템 드랍률이 가장 크다. 유저들이 원하는 아이템을 보다 쉽게 얻도록 하자는 것이 포인트다. 과거 보다 체감적으로 50% 이상 상승했다. 당연히 상위 아이템을 얻을 수 있는 확률도 높아진다.

또한 성장 구간 반복을 줄였다. 구던스에 비해서는 느릴 수밖에 없다. 과거 버전은 18시간이면 만랩을 찍었다. 뉴던스가 과거 버전을 기준으로 하면 당연히 랩업이 답답하게 느껴질텐데 일반 게임에 비해서는 빠르고 시원한 느낌이다.

Q: 구던스도 그렇고 뉴던스가 묘하게 디아블로3와 시기가 겹친다.
A: 솔직히 신경을 쓰지는 않았다. 그런데 공교롭게 비슷한 콘텐츠가 있다. 시기적 내용적으로 겹치는 부분이 있기는 하다. 하지만 보고 만들 수 있는 시간이 없다는 것은 유저들도 당연히 알 것 같기에 오해는 없을 것 같다.

그런데 두 가지를 느꼈다. 결국 사람이 생각하는 것은 비슷하다는 점과 뉴던스가 왠지 맞는 방향으로 온 것 같다는 생각이다(웃음).


Q: 구던스 유저도 중요하지만 신규 유저도 중요해 보인다.
A: 리미티드 테스트까지는 구던스 유저를 위한 마케팅을 해왔다. 관심을 가지고 구던스 체험했던 유저가 많았기 때문이다. 뉴던스를 모르는 유저들에게는 과거에 가지고 있던 게임성이 있기 때문에 정식서비스부터는 게임성을 바탕으로 하나하나 설명하면 될 것 같다. 구던스 유저에게는 수정된 부분, 신규 유저에게는 장점인 게임성 부분에 맞춰 마케팅을 진행할 생각이다.



Q: 논란의 중심이 되고 있는 ‘피로도’ 이야기를 해보자. 어떤 의도에서 들어간 것인가?

A: 구던스처럼 시간만 늘리고 지루하게 하는 것은 정답이 아니라고 생각했다. 피로도 시스템의 단점은 명확하다. 구속되고 제한되는 것은 사실이다. 무한된 시간에 낮은 확률로 오랜 시간 파밍하는 것보다는 제한된 시간에 좋은 경험을 제공하는 것이 낫겠다는 생각을 했다. 많은 유저들에게 죄송한 마음이지만 결론적으로 피로도가 보다 합리적이라고 생각했다.

드래곤네스트의 경우 피로도 시스템을 채용한 국가도 있고 없다가 추가한 국가도 있다. 그런데 피로도 시스템을 채용한 국가에서 보면 피로도를 모두 사용하는 유저들은 5%가 되지 않았다. 개인적으로는 ‘피로도’라는 시스템이 존재하는 것 자체가 싫은 느낌이다. 있으면 제약받는 것 같지 않은가. 친구들이 같이 하자고 하면 게임을 못할 것 같고.

하지만 개발진들도 많은 고민 끝에 결정한 부분이다. 피로도를 합리적으로 운영하면 재미를 끌어올릴 수 있을 것으로 보고 있다. 피로도 시스템은 이벤트나 운영으로 커버할 수 있는 방법이 있다. 피로도가 있지만 한정된 시간에 확실한 재미를 전달하는게 중요하다고 본다.


Q: 구던스에서는 패드 지원을 했었다. 여전한지?

A: 여전히 지원한다. 공식적으로 패드를 지원한다고 자랑할 수준은 아니지만 메뉴나 선택 부분에서는 키보드가 편하다. 패드 버튼에 단축키를 할당하는 시스템으로 보면 된다. 전투는 패드로 플레이 하는 것이 훨씬 재미있다.

Q: 소외된 직업군도 있었다. 밸런스 문제도 집고 넘어가야 할 것 같다.

A: 이 부분은 개발자이지만 할 이야기가 많다. 변명은 아니지만 우여곡절이 많다. 뉴던스는 기본적으로 액션게임인데, 모든 직업의 밸런스가 맞아야 된다. 사실 말이 쉽지 많은 스킬이 존재하기에 모든 것을 완벽하게 맞출 순 없지 않은가(웃음). 그래도 최대한 맞추려고 했다. 유저들이 불만이 워낙 많았으니.

또 있다. 유저들은 솔로 플레이를 밸런스와 함께 파티 플레이 밸런스도 요구하신다. 여기에 이번 뉴던스에는 자세변환이 생겼다. 이 부분까지 고려하니 범위가 사실 넓어졌다. 그래도 최대한 맞추려고 했다. 앞으로 또 소외되는 직업이 생기면 또 불만이 늘어나지 않겠는가.

그래도 이야기 하고 싶은 부분은 앞으로 자세변환이 파티 플레이에 맞춰 활용될 부분이 많다는 것이다. 워리어에 적을 끌어당기는 스킬이 있는데, 이 스킬을 쓰면 일시적으로 방어력이 올라간다. 어려운 파티 플레이를 할 때 필요한 부분이 될 것으로 본다. 이처럼 자세변환을 바탕으로 파티플레이 밸런스가 정립되어 갈 것 같다.



Q: 염두에 두고 있는 차기 업데이트 방향성은?

A: 펫 시스템이다. 아직 공개할 부분은 아니지만 빠른 시일 내에 보여드릴 생각이다. 현재 대부분의 콘텐츠가 전부 부분인데, 마을과 비전투 콘텐츠가 필요했다. 펫을 육성하거나 마을에서 합성을 통해 아이템을 제작할 수 있다. 최종적으로 펫은 전투에 활용될 수 있을 것이다.

그리고 현재와 같은 단순 콘텐츠 추가가 현재 시장성에 맞는지 고민 중이다. 새로운 시즌 마다 특화된 콘텐츠를 준비해보고 싶다. 기존에 즐기던 콘텐츠가 사라지면 배신감이 들기 때문에 시즌을 맞이해 없애는 것은 아니지만 신규 콘텐츠를 중심으로 게임의 중심이 움직일 수 있도록 해보고 싶다.

Q: 펫 시스템은 유료화의 일환인지?

A: 아직 결정되지 않았다. 내부에서 의견이 반반이다. 과거 착한 유료화 시스템으로 사고 싶어도 살게 없었다. 이번 유료화는 과하지 않은 일반적인 수준에서 책정됐다. 편의성과 전투 효율을 올려주는 정도이다. 돈 뽑아 먹는 느낌을 주면 재런칭한 게임이 쉽지 않지 않겠는가? 합리적인 수준에서 유료화 모델을 가져갈 생각이다.

Q: 유저들과의 소통은 어떻게 할 것인가? 닫혀있다는 평가가 많다.

A: 공식 홈페이지가 닫혀있다 보니 외부에서 이야기가 많았다. 앞으로는 외부보다 내부에서 많이 이야기하려고 한다. 온라인 간담회로 직접적으로 이야기할 수 있는 기회를 만들고, 오프라인 이벤트도 정기적으로 진행할 생각이다. 이번 리미티드 테스트에서 이틀 만에 문제점들을 어떻게 수정된다는 것을 알렸다. 앞으로 이런 방식으로 유저들이 궁금해 하는 것들을 최대한 노출할 생각이다. 그리고 현재 개발사에서 어떤 콘텐츠를 만들고 있는지 알려주고 싶다.

Q: 네이버, 피망, 액토즈 소프트 동시 서비스다. 어떻게 진행되는지?

과거 여러 사업을 통해 좋은 관계를 유지해왔다. 같이 오픈하면 복잡한 절차를 줄일 수 있다.대부분의 유저들은 네이버 아이디가 있지 않은가? 액토즈 소프트 회원이면 더 좋겠지만 회원가입을 해야하는 번거로움이 있다. 피망도 마찬가지다. 온라인게임 유저라면 네이버, 피망 정도의 아이디는 있을 것 같다. 편의성을 높이는 차원이다.

Q: 오랜 시간의 인터뷰 감사드린다. 마지막으로 한마디 부탁한다. 많이 이야기 했으니 ‘유저들에게 죄송하다’는 이야기는 빼도 될 것 같다.

A: 뉴던스는 유니크한 재미가 있는 게임이다. 온라인게임 시장에서 명확한 포지셔닝을 할 수 있다고 생각한다. 구버전 사용자들은 과오는 잊어주시고 송구영신하는 마음으로 개발했으니 플레이 해주시면 감사할 것 같다. 신규 유저들은 게임이 가진 유니크한 부분이 있으니 그 부분을 중심으로 재미를 느껴주었으면 한다.

과거 운영과 소통의 문제가 있었다. 다시는 그런 문제가 발생하지 않도록 노력하겠다. 허울만 소통이 아닌 소통다운 소통을 해 나가겠다. 지켜봐주셨으면 한다. 열심히 노력하겠다.
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