넥슨이 서비스를 준비 중인 타이탄폴온라인의 비공개테스트가 13일 종료됐다. 

타이탄폴의 원작 IP를 사용해 메카닉 슈팅 FPS 장르로 개발 중인 타이탄폴 온라인은 약 3주간 테스트를 진행해 왔다. 다소 긴 시간 테스트를 진행한 이유는 조만간 정식 서비스를 준비하기 위함으로 볼 수 있다. 이번 테스트에서는 타이탄과 무기의 밸런스, 전장 유저들의 반응 등을 면밀하게 살펴보는 시간이 되었을 것으로 보인다.

넥슨은 테스트 중 콘텐츠 업데이트까지 진행하며 오픈베타 준비에 조금 더 박차를 가했다. 유저들은 원작 타이탄폴에서 느낄 수 있는 메카닉의 세계관에 다양한 전장에서 느낄 수 있는 박진감, 그리고 타이탄들의 새로운 변신에 호평을 보냈다. 

특히, 타이탄과 파일럿으로 나뉘어져 전장을 전략적으로 접근할 수 있는 부분은 큰 재미요소가 됐다. 부족한 FPS 시장에서 타이탄폴이 어필할 수 있는 포인트를 잡아 유저들에게 재미를 선사했다고 볼 수 있다. 

약 3주간 진행된 타이탄폴온라인의 테스트를 돌아보며 게임의 장점과 부족했던 부분 앞으로 필요한 것들에 대해 생각해 봤다. 

타이탄 + 파일럿의 조합, 새로운 방식의 FPS
타이탄폴 온라인은 메카닉이 등장하긴 하지만 서든어택이나 오버워치와 게임의 방식 자체는 크게 다르지 않다. 상대방을 제거하고 거점을 점령하는 FPS게임의 방식을 타이탄폴온라인 또한 그대로 고수하고 있다. 유저들이 게임의 방식을 몰라도 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
 
타이탄폴 온라인은 타이탄이 게임의 핵심이자 대표한다고 볼 수 있는데 넥슨 개발팀은 조금 더 다채로운 플레이가 가능하도록 했다. 역시 가장 눈에 띄는 것은 ‘로데오’다. 로데오란 타이탄폴 온라인에서만 볼 수 있는 기능으로 상대방이 타고 있는 타이탄에 파일럿이 접근하여 타이탄을 파괴할 수 있는 기능이다. 

이는 파일럿이 은폐장(타이탄에 타지 않은 파일럿만 이를 확인할 수 있음) 같은 스킬을 활용하거나 타이탄이 다니지 못하는 좁은 길로 접근해서 타이탄을 파괴하는 등 여러 전략적인 상황을 연출한다. 이러한 타이탄폴 온라인의 플레이 방식은 기존 FPS게임을 즐기던 유저들에게 신선함을 전달할 가능성이 있다.
 

타이탄과 파일럿이 가지는 밸런스
타이탄과 파일럿이 동시에 한 전장 안에서 움직이다보니 밸런스는 굉장히 중요하다. 기본적인 스펙만 보면 타이탄이 파일럿을 압도할 수 있는 것은 맞다. 강력하고 거대한 타이탄 앞에 돌아다니는 파일럿은 그저 먹잇감일 뿐이다. 

하지만 파일럿 역시 타이탄을 압도할 수 있는 기회는 주어진다. 파일럿은 은폐장과 지형지물을 활용해 타이탄을 견제할 수 있으며 대타이탄 전용 무기로 타이탄에게 직접 피해를 줄 수 있다. 이러한 밸런스 잡힌 구성은 유저들이 타이탄을 이용할지 파일럿으로 플레이 할지에 대한 전략적인 접근을 할 수 있게 만든다.

타이탄폴에는 역시 타이탄
타이탄폴 온라인의 가장 큰 특징은 역시 타이탄이다. CBT를 통해 공개된 타이탄에는 아틀라스, 오우거, 스트라이더, 디스트로이어 4가지다. 각각의 타이탄들은 저마다의 개성을 가지고 있다. 

우선 아틀라스의 특징은 밸런스다. 다른 타이탄들에 비해 가장 균형 잡힌 타이탄이라 볼 수 있다. 그렇기 때문에 CBT 기간 중 유저들이 가장 많이 활용한 기체다. 스킬 구성 또한 전방으로 미사일을 연사하는 로켓 샐보와 전면에 방어벽을 설치하는 입자 벽, 대미지 코어로 구성되어 있는데 사용하기가 어렵지 않은 스킬이다 보니 게임에 입문하는 사람들이나 초보자들이 다루기가 좋아 보인다.

오우거는 다른 타이탄에 비해 내구도가 굉장히 높다. 흔히 생각하는 MMORPG의 탱커라고 생각한다면 이해가 빠르다. 이러한 특성에 맞게 스킬 또한 볼텍스 실드와 실드 코어로 방어적인 스킬이 구성되어 있다. 다만 볼텍스 실드의 같은 경우 적 투사체 공격을 무효화 하면서 해제 시 반격이 가능한 구성이다. 다만 다른 타이탄에 비해 민첩성이 떨어지기에 전장과 기체, 스킬의 이해도가 다소 필요하며 다른 유저들과의 호흡 또한 중요하다.

스트라이더는 오우거와 반대로 내구도는 굉장히 떨어지지만 민첩성이 높고 대시 코어를 활용해 무한 대시가 가능하다. 스킬과 기본 스탯의 기동력을 활용해 적의 뒤를 잡거나 게릴라 방식의 전투를 이용한다면 그 활용가치가 더 높다. 또 한 가지의 특징으로는 전기 연막으로 타이탄 주변에 전기 연막을 사출한다. 이는 다른 타이탄들이 로데오 하는 적을 제거하기 애를 먹는데 반해 쉽게 적을 제거할 수 있다.

디스트로이어는 저격이 가능한 타이탄이다. 일반적으로 저격 이미지는 몸이 약하고 데미지가 강력하다는 것을 떠올리지만 디스트로이어는 스타크래프트의 시즈모드를 생각한다면 편하다. 내구도는 뛰어나지만 기동성이 떨어진다. 하지만 원거리에서 엄청난 데미지를 자랑한다. 물론 맞추기가 쉽지 않아 숙련자들이 아니라면 다루기 쉽지 않다.

타이탄과 파일럿의 파괴감
타이탄폴 온라인에서 파괴감은 빼 놓을 수 없는 부분이다. 타이탄폴 온라인에 파괴감은 상황에 따라 나누어 볼 수 있다. 우선 파일럿 입장으로 타이탄을 파괴할 때 보면 화끈함을 느낄 수 있다. 대 타이탄 무기를 사용하여 적 타이탄을 공격할 때의 타격은 폭발과 함께 굉장히 보는 즐거움까지 느낄 수 있다. 

또한 로데오를 적에게 시전해 성공시켜 적 타이탄을 파괴하는 기분과 쾌감을 짜릿한 편이라 유저들이 파일럿을 선택할 수 있도록 한다. 타이탄과 타이탄의 대결일 때도 충분한 타격감이 전해진다. 근접 공격이나 원거리 공격을 통해 발생하는 타격은 직관적으로 눈에 띄어 파괴감을 충분히 느낄 수 있다. 

하지만 아쉬운 부분도 있다. 타이탄을 탄 상태에서 적 파일럿을 죽일 때와 파일럿 간의 싸움이 있을 때는 이러한 감각이 다소 떨어진다. 파괴감 뿐만 아니라 타격감도 조금 부족해 보이는 느낌이다. 특히 타이탄을 탑승한 상태로 적 파일럿을 죽일 때 로그가 뜨지 않으면 내가 죽인 것이 맞나? 라는 느낌이 들 수 있다.

총기 밸런스와 타이탄의 체력회복
타이탄을 타고 치열하게 적들과 전투를 하면 체력은 금세 바닥을 보일 때가 대부분이다. 하지만 타이탄의 체력을 채울 수 있는 수단은 존재하지 않는다. 이는 결국 낮은 피로 돌아다니다가 적들에게 파괴되어 점수를 내주던지 타이탄을 버리고 돌아다녀야 하는 선택을 해야 하는데 이렇게 되면 앞선 전투를 승리한 의미가 다소 퇴색되는 경향이 있다. 

이에 테스트에 참가한 유저들은 체력이 낮아질 경우 타이탄의 방어력 증가 혹은, 타이탄폴2의 배터리코어 등의 업데이트를 건의하고 있다.

무기의 밸런스 또한 앞으로의 관심사다. 어느 게임이던 밸런스를 맞춘다는 것은 쉬운 일이 아지만 타이탄폴 온라인은 주 무기의 종류가 굉장히 많이 존재하는데 패치로 인해 주로 사용되는 무기는 결국 1~2개로 압축되는 경향이 있다. 

초기에는 스마트 MK5가 유행하면서 대부분의 유저들이 사용하였고 중간에 패치로 인해 스마트 MK5가 너프되고 샷건이 상향되면서 대부분이 샷건을 사용했다. 테스트 기간이기에 총기의 밸런스 조정은 큰 문제가 되지 않을 수 있지만 무기의 선택이 제한적인 문제는 앞으로 개발팀에서 고민해야할 문제로 보인다.

마치며...
타이탄폴 온라인은 호불호가 쉽게 갈릴 수 있는 게임이다. 메카닉 소재의 FPS 장르 게임들이 가지는 문제인데, 결국 완성도와 재미가 중요하다. 이번 테스트는 게임에 관심을 가진 유저들이 모여 집중적인 테스트가 가능했는데, 공개 테스트가 되면 기존 FPS게임 유저나 일반 유저들이 참여할 기회가 마련된다.

때문에 게임의 기본기와 밸런스, 완성도가 얼마나 유저들에게 어필할 수 있는지가 중요해 보인다. 이를 위해 여러 테스트를 진행해 온 것인데, 이번 테스트 결과로 보면 상당히 만족스러운 느낌을 받을 수 있었다. 그래픽 최적화부터 다양성 측면까지 고려한 요소들이 게임에 녹아있었다.

준비한 많은 무기들이 선택받지 못하는 아쉬움들이 있긴 했지만 타이탄과 파일럿을 사용하는 전략적 재미가 결국 타이탄폴 온라인의 인기를 만들어 줄 가능성이 높다. 맵 구성과 밸런스가 중요해 보이고 원작의 감성과 재미를 어필할 수 있는 마케팅이 더해진다면 이러한 게임에 관심을 가진 유저들이 꾸준히 즐기는 재미가 있을 것으로 생각된다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지