액토즈 소프트의 ‘뉴던전스트라이커’가 지난 30일 정식서비스를 시작했습니다.

기존 문제점들을 수정하고 새로운 콘텐츠로 옷을 갈아입었습니다. 장점이었던 전투 및 타격감을 유지하면서 지루했던 반복 콘텐츠를 걷어냈습니다. 논란의 중심인 ‘피로도’ 시스템이 추가됐구요.

그렇다면 정식서비스를 시작한 뉴던전스트라이커(이하 뉴던스) 속 분위기는 어떠했을까요? 변경된 콘텐츠를 플레이해보고 유저들의 분위기를 살펴봤습니다.


▲ 오픈 이벤트가 진행 중입니다

<<전투, 던전은 기본 이상>>

구던스에서도 전투는 나쁜 평가를 받지 않았습니다. 대체적으로 좋은 평가가 많았죠. 캐릭터는 귀여운 모습이지만 전투와 타격감, 게임 스피드는 액션게임 못지않았거든요.

뉴던스에서도 전투의 쾌적함은 여전한 느낌입니다. 마을에서 퀘스트를 받고 캠프와 던전으로 이동하는 동선도 깔끔한 편입니다. 새롭게 구성된 던전을 살펴보면 직선형태이며 소모 피로도, 부활 횟수 제한 등이 기본적으로 보여집니다.

20랩 근처에서는 선택할 수 있는 던전이 나오긴 하지만 기본적으로 1번 이상은 다 체험할 수 있도록 일일 퀘스트와 메인 퀘스트가 구성되어 있습니다. 30레벨까지는 느긋한 마음으로 동선을 따라 진행해도 큰 어려움 없는 정도입니다.

전투는 직업에 따라 다소 차이가 있지만 타격감과 속도감은 기본 이상입니다. 적당한 몰이사냥이 가능하고 묵직한 타격감도 느껴집니다. 초반에는 3~4개의 직업 스킬을 중심으로 전투가 이뤄지는데 쿨타임이 빠른 편이어서 평타와 스킬의 조합도 준수하게 이뤄집니다.


▲ 이제 캠프에서도 사람들이 북적북적


<<논란의 피로도, 체감 플레이 시간은 2시간 미만>>

피로도 시스템은 뉴던스 기자간담회부터 시작됐습니다. 제한된 시간에 큰 만족감을 주기위해 새롭게 생겨난 시스템이지만 결국 유저들의 플레이를 제한하는 것 때문이었죠.

하루에 주어지는 피로도는 캐릭터 24/24, 직업 12/12, 프리미엄 요금제를 구입하면 12/12를 사용할 수 있습니다. 피로도는 레벨업으로 채워지지 않고 매일 오전 9시에 일괄 충전됩니다. 때문에 유저들이 돈을 지불하지 않고 최대로 사용할 수 있는 피로도는 36 포인트로 볼 수 있습니다.

20랩 대까지 일반적인 던전을 클리어 하기 위해 사용되는 포인트는 3포인트로 하루에 12개의 던전을 공략할 수 있다는 단순 계산이 나옵니다. 초반이지만 보통 난이도로 던전을 클리어 하기 위해서는 약 5~8분 정도의 시간이 소모됩니다. 계산상 하루 피로도는 2시간미만으로 느껴질 정도입니다.


▲ 피로도는 프리미엄 서비스로 보충할 수 있습니다

사실 조금 부족한 듯싶은 것은 사실입니다. 때문에 PC방이나 프리미엄 서비스 요금제가 어느 정도는 효과를 낼 수 있을 것으로 보입니다. 30일 기준 9900원으로 매일 12포인트의 피로도와 드랍률 경험치 20%를 얻기 때문입니다.

하지만 라이트 사용자의 경우는 하루에 2시간 내외의 플레이 시간은 적당한 수준이며, 연휴나 주말에는 다소 부족한 듯하게 느낄 수 있습니다. 아마 액토즈 소프트에서 이 부분은 감안해 이벤트를 펼치지 않을까 생각됩니다. 현재 점검이나 오픈 이벤트로 피로도 아이템을 증정하고 있어, 첫날부터 20레벨을 훌쩍 넘긴 유저들이 있을 정도입니다.

현재 문제는 피로도의 시스템이 아닌 유저들이 이용법에 있습니다. 뉴던스의 피로도는 던전에 입장할 때 3포인트가 차감되는 것이 아닌 입장에 1포인트, 보스방 입장에서 1포인트, 클리어 후 1포인트로 지정되어 있습니다. 튕김이나 난이도 등을 고려한 합리적 시스템으로 생각해 볼 수 있는데, 레벨업을 위해서는 던전 입장 1포인트만 사용하는 것이 가장 효과적이죠.


▲ 던전은 이러한 구조로 변경되었죠

그래서 몇몇 유저들이 파티를 통해 높은 레벨의 던전에 입장해 다른 유저들과 높은 필드 경험치만 획득하고 나가버리는 일이 발생하고 있습니다. 그럴 경우 불이익이 있는지 모르겠지만 입장 제한이나 다른 불이익을 시스템적으로 막을 수 있는지 고민이 필요해 보입니다. 피로도 포인트 차감을 위한 나름 합리적인 시스템인데 사도 아쉬운 활용법입니다.

결국 피로도라는 시스템으로 인해 발생하는 문제인 만큼 대책이나 활용법에 대한 고민은 필요해 보입니다. 몇몇 유저는 같은 피로도를 사용해 높은 경험치를 얻기 위해 어려움 난이도를 선택하기도 합니다. 아직 초반인 만큼 난이도에 따른 택틱의 차이보다는 데미지의 차이 정도이기에 컨트롤에 자신이 있는 유저들은 혼자서 높은 난이도를 고르거나 친구와 함께 높은 난이도 공략을 하고 있는 모습입니다.

▲ 피로도로 인해 높은 난이도 공략도 늘어나는 추세입니다


<<태세변환, 전투의 집중도를 높이다>>

태세변환은 이번 뉴던스의 전투에서 큰 부분을 차지합니다. 자신의 스킬을 보다 다이나믹하게 전투에서 활용하게 되는데, 특정 액티브 스킬을 누르면 순간적으로 기존 스킬 말고 별도의 스킬이 활성화됩니다. 물론 스킬 포인트를 배분했다는 전제입니다.

클레릭을 예로 들면, ‘신성한 권능’을 누르면 단일 회복기술 ‘치유’ 대신 ‘치유의 빛’이 활성화되는 구조입니다. 마찬가지로 범위기술인 ‘심판’ 대신 ‘천상의 자장가’라는 범위 메즈 기술도 활성화됩니다. 때문에 힐러의 역할을 하는 클레릭은 파티에서는 이와 같은 태세 변환을 활용해 파티원들의 체력과 전투 보조 역할을 맞게 됩니다.

아직 대부분의 캐릭터가 30레벨 이하인 만큼 많은 태세변환이 등장하지 않았지만 스킬 트리를 통해 기본적인 태세 변환은 확인할 수 있고, 최종적으로 4가지의 스킬을 빠르게 교환해 사용할 수 있을 것으로 보입니다. 결국 전투의 몰입도가 높아질 수밖에 없죠. 난이도 상승과 컨트롤이라는 짐도 함께 지게 되지만 그만큼 다이내믹한 전투가 만들어 질 것으로 보입니다.

30레벨 이후 다른 직업군이 가진 스킬을 사용할 수 있는 ‘계승스킬’ 시스템과 함께 사용하면 전투는 보다 다양한 연출과 활용법이 보여질 것으로 생각됩니다.

▲ 개인적으로 원하는 스타일!!


<<상용화 모델, 부담 없는 개인의 취향에 따른 선택>>

상용화 모델은 크게 두 가지입니다. 앞서 설명한 매일 12포인트의 피로도를 받을 수 있는 프리미엄 서비스와 캐시샵에서 서포트 아이템 구매로 나뉩니다.

캐시샵은 직업군에 맞는 패키지 아이템이 판매되며(현재 할인가 9,900원), 창고 확장권, 부활아이템, 물약 등의 아이템, 아이템을 강화할 수 있는 룬, 헤어스타일을 변경할 수 있는 뷰티, 염색약 등으로 구성되어 있습니다.

인벤토리가 부족한 수준이 아니며, 각종 물약 역시 향후 제조나 생산으로 자급자족이 가능해지는 상황으로 생각해 보면 요금제는 과도한 수준으로 보기는 어렵습니다. 적당한 수준이죠. 개인적으로 뷰티와 패키지 모델이 상당히 매력적으로 생각되는데, 현재 던전에서 얻을 수 있는 아이템들이 외관에서 차이기 크게 없기 때문에 아이템 차별화를 원하는 유저들의 수요가 있을 것으로 보입니다.

▲ 첫 스페셜 아이템! 외관은 큰 차이가 없네요

<<부분 유료화 게임으로의 완성도는?>>
아직 정식서비스 이틀밖에 보내지 않은 게임이지만 뉴던전스트라이커는 무난한 수준으로 볼 수 있습니다.

중요한 것은 30레벨 이후의 콘텐츠입니다. 과거 악몽 던전의 오명을 가지고 있는 구간이고 본격적인 파밍과 파티플레이가 시작되는 곳이기 때문이죠. 구던스에서도 초반 플레이는 준수한 평이 많았기에 뉴던스의 진짜 모습은 30레벨 이후에 평가해봐야 합니다.

하지만 한 번의 실패를 거친 재런칭 게임으로 다시 일어서는 것은 결코 쉽지 않습니다. 뉴던스는 그런 기준에서 보면 나쁘지 않은 스타트를 했다고 볼 수 있습니다. 서버 역시 안정적으로 운영 중이고 평일이었음에도 서버 혼잡까지 뜨는 것을 보면 약 1만명에 가까운 유저들이 게임을 체험해 본 것으로 평가할 수 있습니다. 게다가 피로도라는 시스템 제한이 있음에도 말이죠.

유저들의 평가 및 대화도 피로도에 대한 의견, 길드 및 파티 모집 등으로 무난한 수준으로 나타났습니다. 아직 초반인 만큼 피로도 논란을 제외하면 큰 불만은 없어 보입니다. 초반이니 만큼 무난한 평가를 내리고 있는 듯합니다.

최근 신작 온라인게임들이 부족한 상황에서 뉴던스는 캐주얼 RPG의 단비 같은 존재가 될 수 있을 것으로 보입니다. 요금제의 부담도 크지 않은 상황에서 부담 없이 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것으로 생각됩니다.
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