슨이 오랜 기간 완성도에 공을 들이고 있는 게임이 있다. 바로 야생의땅: 듀랑고다. 

넥슨과 같이 라인업을 가진 회사에서 중요하지 않은 게임은 없겠지만 야생의땅: 듀랑고의 중요도는 다른 게임과 차이가 크다. 현재 전세계 서비스 중인 모바일게임과 전혀 다른 형식으로 진행되고 초창기 온라인게임과 같은 느낌의 커뮤니티 중심으로 게임이 흘러간다.

야생의땅: 듀랑고의 개발은 이은석 디렉터가 담당하고 있다. 마비노기, 마비노기영웅전 등으로 알려지며 넥슨에서 믿고 신뢰할 수 있는 개발자 중 한명이다. 

이은석 디렉터는 야생의땅: 듀랑고의 개발을 약 5년 전부터 시작했다. 유저들이 스스로 게임을 만들어 갈 수 있는 샌드박스형 게임을 추구했다. 마인크래프트와 같은 세계는 아니지만 유저들이 물건을 시작으로 커뮤니티를 이루고 부락을 만들어가며 다른 유저들과 경쟁도 펼친다.

다소 불편한 부분이 없는 것은 아니지만 야생의땅: 듀랑고가 추구하는 방향성은 탐험과 협동, 그리고 경쟁과 같은 재미에 맞춰져 있다. 유저 혼자서 살아갈 수 있지만 다른 유저들과 함께 하며 보다 많은 것들을 체험하고 넓은 공간에서 다양한 재미를 느낄 수 있다.

듀랑고는 당초 9월 21일에 사전예약을 시작으로 2017년 정식서비스를 준비했다. 그런데 사전예약을 앞두고 일정은 2018년 1월로 미뤄졌다. 부족한 부분에 대해 조금 더 완성도를 갖추겠다는 의지 때문이다. 야생의땅: 듀랑고를 기다리고 있는 유저들이 많지만 조금 더 완성도를 갖춰 서비스를 시작하겠다는 것이 개발자로서 해야할 역할이라 판단했다.

게임의 서비스 타이밍은 상당히 중요한 요소다. 타이밍이 늦어 좋은 게임도 빛을 보지 못한 경우가 있다. 

하지만 야생의땅: 듀랑고의 경우는 조금 다르다. 경쟁 게임 보다 스스로의 완성도가 조금 더 중요하다. 해외에서 글로벌 테스트를 진행했는데, 몇 개월 서비스할 게임이 아니고 장기간 유저들이 하나하나 만들어가는 것이 듀랑고의 세계이기에 그 과정과 목적 유지는 게임에 상당히 중요한 요소가 된다.

일정 연기의 이유 중 60레벨 이후 콘텐츠를 언급한 것도 비슷한 맥락이다. 어느 순간 게임은 반복적인 플레이에 동기부여가 되어야 하는데, 이 부분이 약해지면 결국 재미는 감소할 수밖에 없다. 꾸준한 동기부여와 목적의식을 갖춰줄 수 있도록 개발사는 많은 장치들을 준비해야 한다. 

다른 게임과 다소 다른 것은 야생의땅: 듀랑고가 단순히 콘텐츠 클리어를 목적으로 두는 것이 아닌, 샌드박스형 게임이기에 개발자는 게임 안에 많은 장치들을 두고 유저들을 이를 흥미롭게 만들어가야 한다. 다른 게임에 비해 어렵고 복잡한 작업이 될 수 있다는 의미다.

때문에 야생의땅: 듀랑고의 시간은 조금 더 천천히 흘러도 괜찮을 것 같다. 

1차 테스트부터 참여한 유저들의 입장에서는 긴 기다림의 시간이 되지만 결국 듀랑고의 세계 안에서 오랜 기간 모험과 탐험을 즐기기 위한 시간이니 기쁜 마음으로 인내해줄 필요가 있다. 

모바일시장의 변화에 크게 영향을 준 게임들이 몇 가지 있다. 야생의땅: 듀랑고도 출시전과 이후로 개발방향과 마인드에 변화를 줄 수 있는 게임이 될 가능성이 있다. 게임을 지지하고 받쳐주는 것은 팬과 유저들인 만큼, 듀랑고가 좋은 게임으로 완성될 수 있도록 힘이 되어줄 필요가 있다.

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