지스타 2017에 참가하는 액토즈소프트의 e스포츠 라인업이 공개됐다. 공개된 라인업은 인기 e스포츠 종목인 오버워치, 스타크래프트: 리마스터 등을 시작으로 인디게임까지 기존에 볼 수 없었던 라인업까지 포함하고 있다.

규모 역시 파격적으로 준비했다. 액토즈소프트의 WEGL 부스는 전체 참가사 중 가장 큰 규모인 300부스로, 중앙에 이벤트 스테이지가 자리 잡고 양 옆으로 메인 스테이지가 위치한다. 두 개의 메인 스테이지에 각각 32m*5m, 24m*5m의 초대형 LED화면으로 관람 편의성을 높였다. 즉 보는 재미가 중요한 e스포츠인 만큼 유저들의 불편을 최소화하기 위함이라고 볼 수 있다.

8일 WEGL 2017 파이널 프리뷰 행사에서 아이덴티티 엔터테인먼트 전명수 부사장, 서재원 본부장은 행사를 앞두고 미디어 질의응답에 응했다.

Q: 대회 첫 개최를 앞둔 소감은?
A: 액토즈소프트와 아이덴티티엔터테인먼트가 e스포츠를 시작한 것은 여러 이유가 있다. 가장 중요한 이유는 e스포츠가 지속적인 성장가능성을 가지고 있다고 판단했다. 지스타에서 첫 단추를 꿰게 되는데 긴장되고 많은 신경을 쓰고 있다.
행사를 준비하면서 느낀 것은 e스포츠가 기존에 진행되는 방향과 다르게 진화해야 할 타이밍이 되었고 이번 행사를 계기로 이뤄질 것이라고 확신한다. 여러 시도들이 결실을 맺는 자리가 되지 않을까라고 생각한다.

Q: 공식 종목의 선정 기준이 무엇인가?
A: 게임사의 협의와 인기를 기준으로 선정했다. 인디 게임이나 기타 모바일 종목은 전략적으로 육성해야 한다고 판단된 게임들을 종목으로 선정했다.

Q: 올해 선정된 종목들이 내년에도 계속 유지되나?
A: 기본적으로 게임사들과 장기적인 파트너쉽을 기본으로 협의하고 있다. 급작스러운 변화는 없을 것이고, 비슷한 공감대를 가지고 있다. 실험적으로 도입하는 마인크래프트나 인디게임의 경우 상황에 맞춰 도전적으로 진행해 볼 생각이다.

Q: 마인크래프트의 경우 모드가 다양한데 지스타에서 어떤 모드로 진행하는지?
A: 배틀로얄을 적용한 방식이 반응이 굉장히 뜨거웠다. 내년에는 새로운 방식을 고민 중이다.

Q: 마인크래프트는 글로벌 성과에 비해 국내성과는 그렇게 크지 않다. 어떤 전략을 가지고 있는지?
A: 국내, 해외 모두 상대적으로 젊은 연령층이 마인크래프트를 즐기는 방식에 대해 보편화 되어있다. 다만 마인크래프트의 특성상 주류 매체를 통해 홍보하는 것이 없었기 때문에 성과가 덜하다고 생각한다. 올해 e스포츠를 시범적으로 테스트하면서 확신이 들었다. 내년부터는 마인크래프트로 글로벌 대회를 만들 수 있도록 노력할 것이다.

Q: 인디게임을 종목에 포함했는데 선발 기준은 무엇인가?
A: 루프레이지의 경우 BIC 조직위와 함께 공동으로 선정한 게임이다. 다른 3종목의 경우 부산시, 부산시 정보산업 진흥원과 부산시 지역의 인디개발자 게임을 선정했다.

Q: 앞으로 어떤 인디게임으로 WEGL의 플랫폼을 활용할 것인가?
A: 인디게임은 개발자의 특성상 e스포츠화 하려면 고려해야 할 요소들이 많다. 단일 혹은 소수의 개발자들이 직접하기 어렵에 내년부터 본격적으로 e스포츠에 관심이 있는 개발자들을 대상으로 교육 커리큘럼 등을 개발할 생각이다. 인디게임의 e스포츠화를 위해 BIC와 협의하며 진행할 예정이다.

Q: 대회가 B2C관에서 열리다보니 폐관 시간이 정해져 있고 e스포츠의는 경기 지연이 생길 수 있다. 방안이 있을까?
A: 방송을 진행하는 방송사들과 사전 협의를 통해 범퍼타임을 만드는 등 기술적으로 보완을 준비하고 있다.

Q: 관람객들이 모이면서 소음공해가 발생하게 되는데 이를 줄이기 위한 방안이 있는지?
A: 이전에도 다양한 사례가 있었다. 기본적으로 소음에 대한 이슈는 끊이지 않는다. 지스타 조직위원회에서 가이드라인으로 제시하고 있는 소음 데시벨 규정과 측정 방법이 있기 때문에 준수할 예정이다. 기술적으로 준비한 내용은 스피커의 위치와 방향, 음향이 나올 때 반사되는 구조물, 각도 등을 고려해서 만들었기 때문에 그런 부분에 대한 클레임은 준비가 되어있다.

Q: 앞으로 e스포츠에 얼마나 투자 할 예정인가?
A: 올해보다 내년에 더 많은 예산을 책정했고 더 공격적으로 투자할 예정이다. 상금 또한 예산에 맞춰 올라갈 것이다.

Q: 수익에 대한 고민이 있을 것 같다. 구체적인 수익 구조를 어떻게 생각하는지?
A: 현재 아카데미 사업과 인프라 방송제작 경기장 건설을 생각 중에 있다. 내년 중 아카데미 사업과 방송제작에 힘을 줄 생각이다. 올해는 액토즈와 아이덴티티가 글로벌 브랜드인 WEGL을 런칭하고 사업을 준비하는 단계다. 한 해 동안 다양한 사업자들과 협의 투자 검토를 통해 e스포츠 사업을 단순히 대회를 만드는 사업으로 바라보는 것이 아니라 밸류 체인을 만들겠다는 계획이 있다. 
내년에는 투자 사업들도 구체화되어 진행되며 리그 형태를 1년 단위로 진행하는 것을 구상 중이다. 수익성을 강화하기 위해 종목을 발굴 중이다. 아직 적당한 종목을 발굴하지 못했지만 꾸준히 준비 중이다. 드래곤네스트M을 퍼블리싱 할 예정인데 이를 e스포츠화 시킬 계획이 있다.

Q: 배틀그라운드 e스포츠 계획은?
A: 지난 4월부터 협업에 관해 소통을 꾸준히 하고 있는 단계이다. 말씀드릴 내용은 많지 않지만 다각적으로 종목을 살펴보고 있다.

Q: 스타크래프트 종목의 시드권에 변경이 있는 것 같다.
A: ASL 4강 시드를 받은 분들 중에서 개인 일정 협의를 통해 변경됐다.

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