‘MMORPG의 희망’으로 불리고 있는 로스트아크의 비공개 테스트가 마무리된지 어느새 1개월의 시간이 흘렀다. 

현재 전세계적으로 게임 시장의 상황, 개발비, 트렌드 변화 등으로 온라인게임 신작이 완성되기까지 쉽지 않은 과정이 필요하다. 스마일게이트의 로스트아크는 이러한 상황 속에 준비 중인 게임인 만큼, 그 가치와 가능성, 무게감은 남다르다. 국내를 넘어 글로벌 시장에서 로스트아크를 주목하는 이유다.

테스트에 참여한 유저들이 늘어났고, 미디어를 통해 ‘로스트아크의 연출’은 두말할 나위 없이 훌륭한 퀄리티란 것은 많은 이들이 인정하고 있다. 이번 테스트를 통해 스마일게이트RPG는 로스트아크의 오픈베타를 염두에 두고 콘텐츠를 쌓아가고 있다는 것을 확인할 수 있었다.

이제 연출이 강점이라는 수식어 보다 오픈베타를 기준에 두고 로스트아크의 완성도를 준비해야 할 필요가 있다. 당연히 준비 과정에 있겠지만 조금 더 큰 그림과 미래를 준비해야할 시기이기 때문이다.

 

<볼륨과 함께 필요한 깊이>
모든 게임에서 콘텐츠 분량은 중요하다. 특히 콘텐츠 소모가 빠른 한국 시장에서 콘텐츠 분량은 게임의 흥행과 연결되는 중요한 부분이다.

지난 테스트에서 로스트아크는 오픈베타를 연상시키는 레벨업 속도과 과정을 보여주었다. 일반 MMORPG들이 비공개테스트에서 다소 빠른 템포로 엔드 콘텐츠를 보여주었다면 로스트아크의 경우 아이템레벨 시스템으로 속도 이외에 과정의 중요성을 강조했다. 

만랩부터 시작이라는 블리자드의 월드오브워크래프트와 같이 로스트아크도 만랩 이후에 즐길 수 있는 콘텐츠들이 다수 준비되었고, 반복과 수집의 목적성도 함께 갖춰가는 모습이었다. 대륙별 모험의서, 업적, 생활 콘텐츠 등은 성장 이외의 콘텐츠로 볼 수 있다.

다만, 아쉬운 부분은 2차 테스트에서 강조한 해상 콘텐츠다. 아키에이지와 같은 대규모 해상전투까지는 아니더라도 해상에서 조금 더 많은 것들이 가능하리라 예상되었는데, 그 범위가 넓지 못했다. 바다까지의 여정이 드라마틱하게 펼쳐지며 기대감에 부풀었지만 막상 해상 콘텐츠의 깊이 면에서 아쉬운 부분이 있었다.

물론 선원을 이용한 지역 돌파, 돌발 변수로 인한 이벤트, 수집 등이 가능해 흥미로운 내용이 없었던 것은 아니다. 마지막까지 유저들의 발길이 닫지 않은 섬이 존재해 테스트 마지막날 GM이 전제공지로 이에 대한 도전을 강조하기도 했는데, 2차 테스트에서 느낄 수 있는 해상 콘텐츠의 볼륨감과 깊이는 부족한 편이었다. 

오픈베타를 준비 중인 로스트아크는 1회성 콘텐츠가 아닌, 유저들에게 꾸준히 콘텐츠를 반복하거나 즐기는 목적성을 부여해야 하는데 동기부여 측면에서 조금 더 시각을 넓힐 필요성이 느껴진다. 

생활 콘텐츠도 비슷한 측면에서 바라볼 필요가 있다. 60레벨 이후 파밍하는 지역이 등장하고 생활 레벨에 따른 직업 육성이 가능한데, 2차 테스트에서 직업별 활용도 측면이 넓지 못했다. 유저들은 필요한 아이템을 얻을 수 있는 생활직업군 위주로 선택할 가능성이 높은데, 게임 내의 시장경제나 밸런스 측면에서 이를 폭넓게 운영할 필요가 있다. 

MMORPG의 시장경제는 상당히 중요하기 때문에 다양한 물품이 만들어지고 소비되는 과정이 있어야 한다. 2차 테스트를 기준으로 골드의 경우 행운의 상자와 어빌리티 스톤으로 소비채널은 확실하게 준비되어 있다. 이외의 아이템의 종류와 활용도가 부족해 정돈이나 재분류 등도 고민해 봐야할 문제다.


<파티구성과 직업의 균형>
모든 MMORPG에서 직업간의 균형은 상당히 민감한 문제다. 단순히 PvP의 문제를 떠나 활용성과 효율 측면에서 특정 직업군으로 몰리는 경우가 발생한다. 로스트아크와 같이 직업군이 넓고 컨트롤이 미치는 영향이 클 경우 이에 대한 밸런스 조정은 쉽지 않다.

로스트아크의 파티는 대부분의 캐릭터가 딜러 역할을 하기 때문에 서포터와 균형이 중요하다. 아직 모든 직업군이 공개된 것은 아니지만 힐러 역할이 제한적이기 때문에 특정 던전이나 레이드의 경우 필수 직업이 생겨날 가능성이 존재한다. 

PvP는 변화가 예상되는데, 공격속도에 차이가 있는 직업군은 2차 테스트에서 어려움을 겪었다. 레벨업과 사냥에서 문제가 되지 않았지만 PvP 콘텐츠에서 다소 문제가 되며 변화가 예상되는 부분이다.

로스트아크가 추구하는 파티 구성은 탱딜힐의 구조라기보다 서로의 역할을 보완하는 형태로 흘러가고 있다. 모든 유저들이 함께 공격하고 피하는 구조이기 때문에 속도감과 재미 측면에서 좋은 평가를 받을 수 있다. 다만 그렇다보면 결국 장비와 공격력 중심의 레이드가 되는 만큼, 레이드가 단조로워 질 가능성이 있다. 콘텐츠 다양화 측면에서 직업과 서포트 역할의 구분을 어떻게 밸런스를 맞춰갈지도 중요하게 생각할 필요가 있다.

<시장 분위기를 고려한 과금모델>
어떻게 보면 유저들에게 체감적으로 가장 중요한 부분이다. 바로 유료화 모델이다. 최근 대부분의 MMORPG가 비슷한 모델을 가지고 있는데, 로스트아크 역시 큰 틀에서 비슷한 구조로 운영될 가능성이 높다.

별도의 꾸미기 아이템 슬롯이 존재하지 않으나 불가능은 아닐 것으로 보여지며, 펫이나 이동수단 역시 고려할 수 있는 부분이다. 대륙별로 많은 퀘스트가 존재하는데 이동에 다소 시간이 소비되는 경우가 있어 탈 것 혹은 이동수단으로 유료화 모델의 책정 가능성이 있다.

가장 일반적인 형태는 인벤토리로 2차 테스트에서 퀘스트와 원정대 레벨에 따라 슬롯을 늘려가는 구조를 보여주었다. 엔드 콘텐츠의 제한 역시 존재하는데 이 역시 가장 유력한 과금모델이 될 수 있다.

현재 신작 온라인게임이 많지 않아 테스트에 참여한 유저들은 밸런스에 문제가 되지 않는 형태의 과하지 않은 모델이라면 일정 수준으로 돈을 지불해도 괜찮다는 입장이다. MMORPG에 그만큼 목이 말라 있고 로스트아크의 콘텐츠와 재미를 일정 수준 이상 인정한 결과다.

때문에 유저들의 기대를 무너뜨리지 않는 수준에서 과금 모델이 책정된다면 충분히 의미있는 성과를 낼 수 있을 것으로 보인다. 대작으로 불리는 MMORPG가 많지 않고 여전히 로스트아크의 기대치는 높기 때문이다.

이제 로스트아크는 3차 테스트를 준비할 가능성이 높다. 2차 테스트에 이스터에그로 3차 테스트 가능성을 언급했고 새로운 직업군 역시 확인 작업이 필요하다. 기다림이 길어지는 것은 유저의 입장에서 다소 긴 시간이 되겠지만 완성도 높은 MMORPG의 탄생과 함께 하는 과정으로 이해해 보는 것도 나쁘지 않으리라 생각된다.

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