최근 사회 다양한 곳에서 많이 사용되고 있는 단어 하나는 바로 ‘혁신(innovation)’입니다.

트렌드와 변화를 이끌고 있는 인물들이 자주 언급하는 단어 중 하나가 바로 혁신이며, 과거 어느 시기보다 세상이 빠르게 변화하면서 혁신적 요소들은 사회 구성원 한명 한명에게 중요하게 느껴지고 있는 것이 사실입니다.

그렇다면 최첨단 콘텐츠 산업의 선두 주자인 게임(game)에서도 당연히 혁신(innovation)은 중요한 요소로 생각될까요?


게임 혁신은 생각보다 복잡하고 유저들의 다양한 목소리의 가운데에 존재하고 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업에서 유저는 물론이고 비평가들은 상당히 보수적인 입장을 보이는 것이 사실입니다.

‘혁신과 변화를 요구하지만 막상 변화와 혁신을 눈앞에 맞닥뜨리면 익숙하지 않은 모습과 형태에 불만을 표출하는 느낌이랄까요?’

지난해 서비스를 시작한 엑스엘게임즈의 아키에이지는 새로운 여소를 다수 포함한 온라인게임임에도 불구하고 전투나 던전 등 기존 MMORPG가 가진 콘텐츠와 비교되며 다소 평가절하된 부분이 있습니다. 생활형 콘텐츠 등과 같은 새로운 시도에 대한 평가보다는 기존 게임들과 비교대상에 오르내리기 일쑤였습니다.

다음게임이 서비스 준비 중인 ‘검은사막’ 역시 다양한 부분에서 혁신적 요소를 많이 도입한 게임입니다. 특히 전투 부분은 액션에 많은 비중을 두고 있는 김대일 대표의 방향성과 노하우가 상당히 많이 녹아 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 기존 게임과 다른 전투와 콘텐츠에 유저들은 호평도 보내고 있지만 불만의 목소리 역시 존재하는 것이 사실입니다.


그렇다면 이미 인기 시리즈로 자리 잡은 게임들의 시스템과 느낌을 계승한다면 유저들은 좋은 반응을 보일까요? 사실 그도 쉽지 않습니다.

최근 테스트를 진행한 서든어택2의 평가가 대표적이라 할 수 있습니다. 서든어택2는 기존 서든어택과 비슷한 타격감과 손맛을 유지했습니다. 국내 대표 FPS게임으로 자리 잡은 서든어택을 계승하는 게임이니 만큼 안정적인 선택을 했다고 볼 수 있습니다. 물론 시스템의 변혁도 가능했겠지만 시장 점유율에서 10년 가까이 PC방 점유율 10%에 가까운 수치를 유지하고 있는 서든어택은 변화 보다는 안정을 선택하는게 현실적일 것입니다.

하지만 유저들은 불만을 나타냈습니다. 서든어택에 스킨만 바꿨다는 평가와 이유였죠. 조작법을 중심으로 대부분의 콘텐츠가 전작의 느낌을 많이 차용한 부분은 결국 게임의 단점으로 지적된 것입니다.


개발자들은 그래서 어려울 수밖에 없습니다. 너무 많은 변화는 거부감으로 다가가고 그렇다고 변화가 적으면 그 이유로 유저들에게 불평을 듣기 때문입니다.

결국 많은 게임들이 선택하는 차선책은 기존 시스템을 적절히 유지한채 그래픽이나 콘텐츠를 추가해 나가는 방식입니다. 하지만 이러한 게임들은 기존 게임에 비해 강점이 부족해 현실적으로 성공하기 어렵고 당연히 시장에서 큰 파장이나 이슈를 만들어 내기 힘들어 쉽게 잊혀지는 경우가 많습니다.

그만큼 온라인게임의 변화와 혁신은 사실 굉장히 힘든 것이 사실입니다. 각각의 장르에서 혁신을 만들었다고 하는 게임들도 다소 운이 좋았던 경우가 많고 후속작에서는 전작이 만들어둔 성과나 유저들의 기대에 비해 못미치는 경우가 많았습니다. 블리자드의 스타크래프트와 디아블로 시리즈의 최신 분위기를 보면 알 수 있죠.

그렇다고 오큘러스와 같은 게임에 3D 화면을 연출한다 해서 혁신적이라고 평가하기는 쉽지 않습니다. 게임에서의 혁신은 기존 시스템이나 고착화된 게임성을 뒤집는 변화를 혁신이라 부르고 있기 때문입니다.


이렇게 온라인게임의 변화와 혁신에 대해 언급하는 이유는 2014년 하반기 국내 온라인게임이 새로운 챕터를 맞이할 가능성이 있기 때문입니다.

1998년 서비스를 시작해 온라인게임의 바이블로 불리는 리니지는 한 번의 시리즈에 이어, ‘리니지 이터널’이란 새로운 프랜차이즈를 준비하고 있고 메이플스토리 역시 확 달라진 게임성을 앞세워 후속작을 준비하고 있습니다.

아키에이지의 아쉬운 성적을 뒤로하고 엑스엘게임즈는 문명이라는 IP를 활용해 문명 온라인을 개발 중입니다. 과거 라그나로크를 개발한 김학규 대표는 트리오브세이비어도 준비하고 있습니다.

엔씨소프트, 넥슨 등 국내를 대표하는 게임사의 차기작이고 송재경, 김학규 등 국내를 대표하는 개발자들의 후속작들입니다. 다소 현실적인 문제로 완벽하게 달라진 게임성을 보여주지 못할 가능성도 있지만 그래도 가능성과 도전에 포커싱이 맞춰져 준비되고 있는 게임들입니다.


그렇다면 게임의 혁신은 과연 가능할까요. 사실 많은 산업에서 그러하듯 혁신은 시장이 침체되어 있거나 고착화된 상황에서 갑자기 나타나기 마련입니다. 현재 온라인게임의 분위기가 그러하고 모처럼 2014년 하반기부터 참신한 게임들이 다양하게 등장할 것으로 보입니다.

대신 참신하고 혁신적인 요소들은 초기에 비평에 그대로 노출되기 마련입니다. 이때 시장에서 게임들에 너무 비평일색 보다는 게임의 장점을 보다 정확하게 보고 판단한다면 혁신적인 시스템들은 시장에 뿌리내릴 수 있는 기반을 마련할 수 있습니다.

하반기 많은 신작들이 온라인게임의 새로운 가능성과 혁신을 주도할 수 있을지 관심을 가지고 지켜봐야할 것 같습니다.
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