지스타 2017에서 블루홀이 준비한 것은 크게 2가지다. 하나는 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널이고 다른 하나는 MMORPG 에어다. 배틀그라운드가 e스포츠 대회인 것을 감안하면 지스타에 출시한 게임은 에어 하나라고 볼 수 있다. 그렇기에 에어에는 블루홀의 많은 것이 담겨 있다. 

에어가 추구하는 방향성은 ‘남다른 재미’다. 남다른 재미는 에어에서 어떤 식으로 등장할지, 지스타 2017에서 블루홀 에어 총괄 김형준 PD와 인터뷰로 그 방향을 들어봤다. 

Q: 에어 시연 후 전체적인 관객들의 반응은 어땠는지? 
A: 재미있다는 관객과 어렵다는 관객으로 나뉘었다. 이번 시연 버전의 전장은 조작의 난이도를 낮추기 위해 직업과 스킬을 반으로 줄였다. 특히 비행선 조작이 어렵다는 사람이 많았다. 학습구간 없이 처음 접하기 때문에 어렵게 느꼈다고 생각한다. 

Q: 시연대 구성이 독특하다. 2가지 시연버전을 통해 의도한 것이 있는지? 

A: 앞의 시연대는 평범한 MMORPG를 즐길 수 있게 했고 뒤 부스는 만렙이나 후반 콘텐츠를 플레이하도록 만들었다. 공중이란 개념을 낯설어 하는 분들을 위해 처음엔 과거의 MMORPG처럼 땅에서 플레이를 하고 뒤로 갈수록 비행선 위주로 플레이하게 분류했다. 

Q: 비행선 조종과 타깃을 맞추는 것이 어렵다. 이에 대해 어떻게 생각하는지? 
A: 비행선 조종이 어렵고 유저들이 익숙해지는 것이 어려울 수 있다는 생각을 했다. 하지만 개발 팀원들과 테스트를 진행할 때 초반엔 저와 비슷한 실력이었지만 지금은 제가 플레이를 많이 하지 못해 따라갈 수 없는 상황이다. 이를 보면 유저들이 조작에 익숙해질 수 있다고 생각한다. 

Q: 기존 MMORPG와 비교해 땅이 적어서 적응이 어려울 수 있다. 어떻게 생각하는지? 
A: 새로운 도전을 하면 사람들이 불편하게 생각할 수 있다. 그래서 과거의 MMORPG처럼 초반은 비슷하게 시작해야 유저들이 적응하기 편하다고 생각해 지상 플레이를 구성했다. 그러나 중반 이후 땅이 없어지고 나면 계속 비행선을 타고 다녀야한다. 

Q: 비행선 때문에 포탈이 적게 만들어진 것은 아닌지? 
A: 필드를 크게 보면 4가지가 있다. 이 중 몇 가지는 비행선을 타고 갈 수 있지만 굉장히 멀다. 포탈이 충분히 존재하기 때문에 불편함은 없을 것이다. 

Q: CBT는 몇 회 정도로 예상하는지? 
A; 현재 모집중인 CBT를 진행하고 내년에 한번 더 진행 할 예정이다. 정식서비스는 내년 말을 목표로 하고 있다. 

Q: CBT로 얻고자 하는 것은? 
A: 게임을 3년 10개월 정도 만드는 동안 개발팀에게 한 얘기는 웰메이드가 되지 못한다면 괴작이라도 되자는 것이었다. 그만큼 남다른 시도를 한 것이 많다. 또한 내부 팀이 100여명이라 테스트를 많이 해볼 수 없었다. 많은 유저가 플레이했을 시 생기는 문제가 있을 수 있다. 이를 확인하고자 한다. 여러 사람이 같이 플레이 할 때 드러나는 문제점을 찾는 것이 가장 큰 목표다. 

Q: 공개된 만렙이 30레벨이다. 성장하는데 얼마나 걸리는지? 
A: 일반인들은 20~30시간 정도면 만렙에 도전할 수 있다. 만렙에 가도 충분한 콘텐츠가 제공된다. 

Q: CBT에서 언제쯤부터 비행선을 사용하는지? 
A: 게임을 시작하고 5~6시간 정도 플레이하면 모든 유저들이 비행선을 얻을 수 있다. 성장과정에서 비행선 조작에 익숙해지도록 여러 가지 퀘스트를 많이 넣어 놨다. 사람에 따라 차이가 있지만 어느 정도 익숙해질 수 있을 것으로 보인다. 

Q: 월드퀘스트에 대해 설명한다면? 
A: 월드퀘스트는 일종의 미니게임이다. 레이싱, 글라이딩, 배틀로얄, 경주 등이 있다. 

Q: 진영전을 주요 콘텐츠로 강조했는데 밸런스의 문제가 생길 수 있다. 대책은? 
A: 에어는 게임의 후반부에 진영을 선택할 수 있다. 그 때 통제할 예정이다. 가장 적극적인 대안으로는 과거처럼 서버를 통합하는 방법도 있었다. 저희가 생각하는 것은 조금 더 정교하다. 에어에서 유저가 상대하는 몬스터는 두 진영에 각각 적이다. 온타리 진영이 벌핀보다 강하다면 몬스터는 온타리 진영 유저를 우선 타깃으로 삼는다. 

Q: 주요 콘텐츠가 PvP에 집중된 것 같다. PvE 콘텐츠는 어떤지? 
A: 좋은 비행기를 얻으면 구름위로 올라갈 수 있는데 그곳에서 레이드가 가능하다. 레이드 몹이 브레스를 뿜으면 움직일 곳이 좁아 피할곳이 없다보니 난이도가 어렵다. 이를 해결하기 위해 큰 배를 만들고 그 안에서 개인의 배를 꺼내는 등의 해결책을 통해 레이드를 진행하고자 한다. 

Q: 콘텐츠 커스터마이징에 대해 구체적으로 설명한다면? 
A: 과거에는 퀘스트를 개발자가 하나하나 만들다보니 한계가 있었다. 한계를 극복하고자 이러한 시스템을 도입했다. 무작정 유저가 퀘스트를 만드는 것은 아니다. 일정한 패턴은 존재한다. 단적으로 스킬도 단일 타겟을 멀티 타겟으로 바꾸거나 불 속성을 얼음 속성으로 바꾸거나 탈 것의 외형을 조합할 수 있다. 탈 것이 흰 날개를 달고 싶다면 달 수 있다. 유저들에게 선택지를 많이 준 게임이라 생각하면 된다. 인던 또한 난이도 설정 등 비슷한 방향을 갖는다. 

Q: 게임의 기본 사양은? 
A: 권장사양은 그래픽카드는 GTX 970, CPU i5를 생각하고 있다. 배틀그라운드가 평균적인 기본 사양을 올려줘서 부담이 덜하다. GTX 760에도 플레이가 가능하게 만들고 있다. 최적화 관련해선 큰 문제가 없다고 생각한다. 다만 만렙 콘텐츠가 30대30을 지원하기 때문에 유저가 많이 모여 느려지게 되는 것은 필연적이라 생각한다. 

Q: 테라나 배틀그라운드가 해외에서 성공을 거뒀다. 에어도 해외 시장을 준비하는지? 
A: 해외를 타겟으로 개발한 것은 아니다. 글로벌 시대이기 때문에 국내나 해외 똑같다고 생각한다. 다만 국내게임이 해외에 나가서 거부감이 들 수 있는 요소 제거했다고 생각한다. 지역색을 없애는 것에 주력했다. 

Q: 에어의 BM은 어떻게 되는지? 
A: 게임에 영향을 주는 것보다 유저가 다양한 경험을 하는 것에 BM을 도입하는 것이 옳은 방향이라고 생각한다. 

Q: 테스트를 시작할 유저들에게 한 마디 전한다면? 
A: 남다른 도전이기에 남다른 버그가 많을 수 있다. 도전에는 용기가 필요하다. 시행착오가 많더라도 너그러운 마음으로 봐주신다면 좋은 게임을 만들 수 있을 것이다. 남다른 재미를 함께 만들어간다는 개념으로 CBT에 참가해주시면 감사할 것 같다. 

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