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‘온라인의 부활-e스포츠 관람’ 지스타 2017이 남긴 것
김동준 기자 | 승인 2017.11.21 16:01

국내 최대 게임쇼 지스타 2017이 최고 성과를 기록하며 마무리됐다. 지스타 2017은 역대 지스타와 비교해 달랐던 부분들이 존재한다. 온라인게임이 반전의 기회를 마련했고 배틀그라운드 중심으로 관람형 e스포츠가 보다 큰 도약을 준비 중이다. 

올해 지스타는 메인 스폰서 넥슨과 프리미어 스폰서의 아이덴티티 엔터테인먼트를 비롯해 넷마블게임즈(이하 넷마블), 블루홀, 반다이남코, KOG 등 다양한 게임사들이 참여하며 풍성한 볼거리를 제공했다.

지스타는 매년 관람객을 꾸준히 늘려왔는데 13회를 맞이한 이번 지스타에서 225,392명(추정)의 관람객을 기록하며 전년(219.267명) 대비 약 2.8% 증가했다. 지진 여파와 수능 연기 등의 악재로 인한 어수선한 분위기 속에서도 국내 최대 게임쇼임을 증명했다.

지스타 2017에서 보여준 변화는 크게 2가지다. 첫 번째는 PC 플랫폼의 재도약이다. 지난 2012년부터 급격한 성장의 모바일게임시장을 반영하듯 지스타도 신작 모바일게임 공개된 경우가 많았다. 물론 온라인게임의 출시는 꾸준히 있었으나 영향력 자체가 미미했다.

대한민국 게임대상 역시 2014년부터 2016년까지 3년 연속 모바일게임이 수상하며 게임 업계에서 독보적인 위치임을 공고히 했다. 이러한 분위기와 함께 2017 대한민국 게임대상 또한 모바일게임이 대상을 수상하지 않겠냐는 의견이 지배적이었다.

그러나 배틀그라운드로 전환점을 맞이했다. 스팀의 얼리억세스 버전으로 출시된 배틀그라운드는 글로벌 시장에서 관심을 받으며 2017년 최고의 게임으로 올라섰다. 이는 한동안 암흑기가 지속되던 온라인게임 시장에 빛을 비춰준 것으로 볼 수 있다. 

즉 온라인게임이 여전히 경쟁력 있고 유저들의 니즈가 있다는 것을 증명한 것이다.

특히, 웰메이드된 게임이라면 자체 구매는 물론 컴퓨터 사양 업그레이드 등 지갑을 열 준비가 되어 있다는 것을 증명했다. 배틀그라운드가 비춰준 빛은 다른 온라인게임에게도 호재가 될 수 있다. 전반적인 국내 PC방 혹은 개인 PC의 기본 사양을 업그레이드하며 자연스럽게 이후 출시될 고사양 게임의 출시에 대한 부담이 줄어들 수 있다.

타이밍 좋게 지스타 2017에서 온라인게임이 재도약하기 위한 시도들이 눈에 띄었다. 메인 스폰서 넥슨의 라인업만 보더라도 피파온라인4, 니드포스피드 엣지, 타이탄폴 온라인, 배틀라이트, 천애명월도 등 라인업의 대다수를 온라인게임으로 채웠다.

블루홀 또한 배틀그라운드로 확인한 온라인게임 시장에 연착륙하기 위해 볼륨감 있는 MMORPG 에어를 선보였다. 이밖에도 액션 명가로 평가받는 KOG의 신작 커츠펠 등 다양한 온라인게임을 지스타에서 선보였다.

물론 이번 지스타로 인해 온라인게임이 모바일게임을 뛰어넘는 대세가 되었다고는 볼 수 없지만 부활의 신호탄을 쏜 것은 확실하다.

온라인게임이 재도약의 발판을 마련했다면 모바일게임은 한층 더 업그레이드된 모습이다. 지스타에서 플랫폼 한계를 뛰어넘는 퀄리티를 보여줬다. 오버히트나 블레이드 앤 소울 레볼루션, 이카루스M 등은 PC나 콘솔 게임 못지않은 그래픽과 연출의 퀄리티로 온라인게임과의 차이가 거의 없음을 증명했다.

이 밖에도 넷마블의 ‘테라M’, ‘세븐나이츠2’, 그라비티의 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’, KOG의 ‘그랜드체이스 for kakao’, ‘엘소드M’ 등 원작 IP를 활용한 다양한 모바일게임이 발전된 형태로 유저들을 맞이했다.

지스타 2017에서 드러난 또 다른 변화는 직접 플레이하는 재미에서 보는 재미로의 전환이다. 특히 WEGL과 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널을 통해 수많은 관객들이 e스포츠를 관람했다. 

오버워치, 스타크래프트: 리마스터, 인디게임 등 총 12종목의 e스포츠 대회의 결선이 치뤄진 WEGL은 나흘 간 부스를 다녀간 관광객만 12만 6,000명에 달하는 성과를 냈으며 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널은 전 세계 4,000만 명 이상이 경기를 동시에 시청하는 등 e스포츠의 보는 재미를 확실히 전달했다.

주목할 것은 보는 재미의 영역이 넓어지고 있다는 것이다. 기존의 보는 재미가 갖고 있는 의미는 e스포츠 관람에 국한되어 있는 느낌이 강했지만 최근 1인 미디어 시장이 발달함에 따라 인플루언서들의 영향력이 커졌고 보는 재미의 영역은 확대됐다. 이러한 흐름은 지스타에서도 나타났다.

넥슨, 넷마블, WEGL 등 지스타에 참가한 대부분의 부스에서는 자사의 지스타 출품 게임을 활용한 여러 인플루언서들의 개인 방송이 이뤄졌고 자신들이 좋아하는 인플루언서를 가까이서 보기 위한 관객들의 발걸음은 끊이지 않았다.

지스타 2017이 온라인게임의 부활과 유저들에게 보는 재미를 선사하며 새로운 도전을 시도했다는 것은 높이 평가할만하다. 아직 완벽한 성공이나 부활로 보기는 힘들지만 충분한 전환점이 되었다. 

글로벌 업체의 참가가 줄어들어 다양성에서 다소 아쉬움을 남겼고 많은 관람객들로 인해 활기를 띄었던 B2C관에 비해 B2B관에는 미팅 룸 등 비어있는 곳이 여럿 생기며 한산한 느낌이 전해졌다. 이는 지스타가 진정한 국제게임행사로 발돋움하기 위해서는 가장 먼저 개선해나가야 할 부분이다. 

이번 지스타를 통해 최다 관객수를 갱신하는 등 국내 최대 게임쇼의 입지와 발전 가능성은 확인했지만 국제 게임쇼로 발돋움하기 위해 아직도 산재한 문제들이 존재한다는 것을 느끼게 했다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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