한국 모바일게임의 최대 리스크는 ‘우물 안의 개구리’란 평가를 받는 부분이다. 

한국에서 최고 인기를 얻고 있지만 해외 시장에서 가치를 인정받기 쉽지 않았다. 온라인게임 강국이던 한국의 위상이 모바일게임으로 트렌드가 바뀐 이후 좀처럼 해외에서 기회를 잡지 못하고 있는 모습이다.

거의 유일하고 독보적으로 글로벌 시장에서 입지를 굳힌 게임은 컴투스의 서머너즈워 정도다. 글로벌 원빌드로 전세계 유저들이 동일하게 게임을 즐길 수 있고, 룬 시스템으로 메타가 획일화 되지 않은 이유로 업데이트나 패치로 인해 게임의 재미가 꾸준히 유지될 수 있다.

컴투스는 글로벌 시장의 꾸준한 인기를 e스포츠로 이어냈다. 어찌 보면 새로운 도전의 영역이다. 모바일 RPG로 e스포츠를 진행한다는 것은 유저들이나 회사의 입장에서 체감되지 않는 부분이 컸다.

하지만 서머너즈워의 콘텐츠는 e스포츠로 발전할 가능성을 보였고, ‘월드아레나 챔피언십’으로 전세계를 잇는 대회가 만들어졌다. LA, 뉴욕, 파리, 도쿄 등 해외의 지역대회가 성황리에 개최되었고 현장에 수백명의 관객들이 몰리며 게임의 인기를 실감하게 했다.

컴투스 조차 e스포츠 가능성에 조심스러운 입장이었지만 해외 지역대회 분위기는 앞으로의 서머너즈워 글로벌의 새로운 방향성으로 자리잡았다. 오는 11월 25일 월드파이널은 서머너즈워의 또 다른 분기점이 될 것으로 보인다.


해외 시장 공략에 가장 적극적인 회사를 꼽는다면 넷마블게임즈를 빼놓을 수 없다. 

넷마블게임즈는 이미 동아시아권 시장에서 성공을 했는데 아직 북미와 유럽 시장에서 성과가 부족하다. 글로벌 매출이 전체 매출의 50%를 넘겼지만 여전히 글로벌 대표게임은 넷마블게임즈가 가장 원하고 필요한 부분이다.

넷마블게임즈는 2017년 국내에서 가장 흥행한 게임 중 하나인 리니지2 레볼루션의 글로벌화에 큰 힘을 주고 있다. 해외 시장에서 통할 수 있는 타이틀이란 자신감 때문이다. 화려한 그래픽과 성장, 콘텐츠는 해외 유저들도 충분히 공감하며 즐길 수 있는 내용이다.

아직 한국의 모바일 MMORPG가 해외에서 낸 성과는 미비한 편이다. 넷마블게임즈는 일본을 시작으로 동남아 시장을 휩쓸고 마지막 퍼즐로 북미와 유럽 시장의 문을 두드리고 있다. 아시아 시장과 달리 다소 시간은 걸릴 것으로 예상되지만 넷마블게임즈는 해외 유저의 공감대를 얻기 위해 꾸준한 노력을 하고 있다.


현재 일본에서 관심을 받고 있는 한국의 모바일게임이 있다. 바로 테스티니 차일드다. 

넥스트플로어가 한국 서비스를 시작할 당시부터 일본 시장에서 큰 성과가 예상되는 게임이었는데, 데스티니 차일드는 11월 24일 일본에서 정식 서비스가 시작된다. 22일부터 사전 다운로드가 시작되어 사실상 일본 서비스의 출발점에 섰다.

김형태 대표의 매력적인 일러스트를 앞세워 데스티니 차일드는 일본에서 기대감을 높이고 있다. 일본 시장에서 성과를 낸 리니지2 레볼루션의 사전등록 수치에 가까운 150만명의 사전예약은 데스티니 차일드의 성공 가능성을 보여준다.

수집형 게임은 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내왔고 현재 최고 인기인 페이트 그랜드 오더 역시 비슷한 장르의 게임이다. 데스티니 차일드는 강점과 매력을 전면에 내세워 TV CF에 캐릭터들이 ‘살아있는 것처럼 움직인다’는 것을 소개하고 있다.

국내의 한 게임전문가는 “한때 원빌드가 한국 모바일게임 시장의 트렌드였다면 현재는 시장에 맞춤 콘텐츠와 현지화가 각광을 받고 있다. 콘텐츠도 중요하지만 현지 서비스와 파트너의 협력이 중요하다. 중국의 상황이 빠르게 회복 가능성을 보이고 있는 만큼 한국 모바일게임들이 해외에서 좋은 성과를 기대해 볼만 하다.”고 전망했다.

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