모바일게임을 플레이하는 유저들의 스타일은 과금을 통해 빠르게 강해지는 것을 선호하는 유저들과 무과금으로 오랫동안 시간을 들여 플레이하는 유저로 구분된다.
두 유형 중 한 곳에서 이탈이 일어나게 되면 게임을 유지하는 것이 쉽지 않다. 그렇기 때문에 게임성을 해치지 않는 선에서 과금 요소를 도입하는 것도 중요하지만 과금 유저와 무과금 유저 모두를 만족시킬 수 있는 시스템을 구축하는 것이 게임이 롱런하기 위해서는 가장 중요한 요소다.
미디어 쇼 케이스를 통해 공개된 검은사막 모바일도 이를 가장 우선순위에 두고 고심한 기색이 역력했다. 이날 진행된 질의응답에서는 과금에 관련된 자세한 내용을 비롯해 전반적인 게임의 방향성에 대해 들어볼 수 있었다.
Q: 원작이 갖는 스택작이 모바일에도 유지되는지?
A: 원작의 스택 시스템은 계승하지 않았다. 실패에 대한 패널티를 감소하는 것이 스택 시스템인데 모바일에서는 커스터마이징을 통해 해결됐기 때문에 필요성을 느끼지 못했다.
Q: 캐릭터의 각성 시스템이 유지되는지?
A: 각성 스킬은 모바일도 똑같이 등장할 예정이다. 원작처럼 일정 레벨 달성 후 각성을 하는 것이 아니라 신규 캐릭터가 나올 수 있고 각성캐릭터가 모바일에 맞춰 나올 가능성이 있다.
Q: 원작의 무역시스템이 큰 특징이다. 모바일에 어떻게 적용되는지?
A: 욕심이 많이 나는 콘텐츠이기 때문에 제대로 구현하고 싶었고 실제로 중간단계까지 진행했다. 개발 스펙의 패치 버전으로 빼놓은 상태다. 전 맵을 돌아다니기보다는 상단 형태의 시스템으로 구현 할지 생각중이다.
Q: 파티플레이의 전략성이 덜 부각된 것 같다. 파티플레이의 전략성과 효과를 설명한다면?
A: 각자의 액션과 콤보를 꾸미는 것이 검은사막다운 플레이라고 생각한다. 서로의 액션을 방해하는 것을 배제하는 것을 목표로 하고 있다. 몬스터를 공략할 시 특정 장소에서 패턴을 피하거나 스스로 회피하는 등 개개인이 보스를 공격할 때 딜을 최대한 많이 하는 것에 집중했다.
Q: 엔드 콘텐츠가 RvR 콘텐츠인지 개인 플레이어의 성장이 중요한지 궁금하다.
A: 형태는 다르지만 검은사막에 있는 거점전과 점령전 2가지 모두 계승할 예정이다. 영지의 소유주들이 진행하는 것이 거점 쟁탈전이라면 모바일에서는 한 서버 한 채널을 대표하는 방식을 취한다. 특정지역을 놓고 여러 길드가 전투를 진행하는 점령전은 중간에 몬스터의 등장하거나 대포를 발사할 때 미니게임 형식의 맵을 제공하는 등 특화된 형식을 제공하려한다.
Q: 기술을 조합하는 부분이 어떻게 모바일에 녹아들었는지?
A: 방향키, 다양한 커맨드를 통한 액션감이 원작의 장점인데 이를 모바일에서 구현하는 것이 어렵고 실제로 해보니 그렇게 즐겁지 않았다. 원 버튼으로 콤보를 사용하는 것은 아니다. 각 동작들만의 연계되는 프레임을 압축할 수 있는 단순한 액션으로 구현했다.
결과적으로 PvP를 할 때 집중할 수 있는 형태가 되었다. 락온 시스템이나 선입력 시스템을 구현하여 네트워크가 불안정한 상태에서도 구현할 수 있도록 준비 중이다. 검은사막처럼 방향키를 다 입력하거나 다양한 패턴이 들어가진 않을 것이다.
Q: 말 포획과 구매 등 관련 콘텐츠에 대해 소개한다면?
A: 필드에서 실제로 말들이 돌아다니고 원작과 똑같이 포획이 가능하다. 말을 포획할 때 로데오 기능이 추가됐다. 이를 이겨내야 말을 포획할 수 있다. 포획하면 영지의 마구간으로 들어가고 얻은 말의 교배를 통해 상위 말을 얻을 수 있다. 완전히 확률을 배제할 수는 없지만 얻었을 때 성취감을 고려해 조절했다.
Q: 모바일 거래소 시스템의 특징은?
A: 검은사막 시스템을 그대로 가져올 수는 없다. 자동입찰 시스템 등 편의 기능이 추가될 예정이다. 모바일의 특화된 모습을 띄지만 시장 경제를 구축하려는 목표 자체는 같다.
Q: 강화 실패 시 확률 복구가 어느 정도의 수준인지?
A: 잠재력 돌파를 30% 확률로 도전했다하면 30%부터 최저 확률까지 랜덤으로 얻게 된다. 수치는 조절이 될 수 있다.
Q: 무료자원을 얻는 기회가 많은지?
A: 유료자원은 똑같이 펄을 사용할 것이다. 밸런스의 영역이라고 생각한다. 개발팀 내부에서 적절한 선을 보고 있다. 과금한 유저들의 박탈감을 해소하기 위해 확정적으로 아이템을 제공하면서 무과금 유저도 아이템을 얻을 수 있게 준비 중이다. 과금 유저와 무과금 유저 모두를 만족시키기 위해 고려중이다.
Q: 하나의 필드에 몇 명의 유저까지 쾌적한 플레이가 가능한지? 서버과부하에 대한 해결책은?
A: 내부테스트 시 30~40명을 한 필드에서 테스트해봤고 특별한 문제없이 돌아갔다. 테스트를 더 거쳐봐야 자세히 알 수 있다.
Q: 콘텐츠 업데이트 주기와 추가될 콘텐츠에 대해 설명한다면?
A: 여러 가지 콘텐츠를 준비 중이다. 캐릭터 3종 등은 미리 구현해놓은 상태이기 때문에 유저들에게 차근차근 공개할 예정이다. 클래스 추가도 진행 중이다. 무역, 민병대 시스템 등 모바일에 특화된 형태로 콘텐츠 추가를 할 수 있고 원작에서 괜찮은 콘텐츠를 착안해서 도입을 준비하고 있다.
Q: 콘텐츠의 방향성은?
A: PC버전의 콘텐츠와 모바일의 콘텐츠가 일맥상통하는 부분은 있지만 연동은 힘들다. 게임적인 콘텐츠 부분의 연동은 고려하고 있지 않다.
Q: 장시간 플레이하면 하드웨어적으로 문제가 생기지 않는지?
A: 액션게임이다 보니 화면 효과는 불가피하다. 장시간동안 액션 효과를 유저들에게 노출하는 것도 유저들에게 스트레스라고 생각한다. 절전모드를 통해 이를 보완하는 등 장시간동안 플레이하더라도 집중할 수 있는 구조를 만들었다.
Q: 사양은 어떻게 되는지?
A:처음엔 높게 잡았지만 지금은 갤럭시s5까지 구현됐다. 더 밑으로 내려갈지 확답을 드릴 수 없으나 최선을 다해서 최적화를 진행 중이다.
Q: 잠식효과에 대한 우려는 없는지?
A: PC버전에 방대한 콘텐츠를 모바일로 전부 구현할 수는 없다. PC와 모바일은 재미를 추구하는 방향 자체가 다르다고 생각한다. 모바일에 들어간 최신 기술들이 PC쪽엔 더욱 잘 구현될 예정이기 때문에 2가지 게임 모두 최선을 다해 서비스 할 예정이다.
Q: 자체 서비스를 진행하려는 이유는?
A: 자체 서비스를 통해 게임 개발에 도움을 줄 수 있고 유저들의 목소리를 직접 반영하고자 한다. 모바일 경험이 있는 분들을 많이 채용해 클라우드 서버를 준비 중이다. 사업, 마케팅, 운영, 플랫폼 등 모두 준비가 되어있다. 대만 런칭을 통한 경험을 활용해 준비 중이다.
Q: 수익구조를 어떻게 가져가는지?
A: 검은사막 pc버전에서 편의성 아이템, 보조제 등을 넣고 있는데 모바일에서 이러한 것들을 패키지화해서 판매하는 방식을 고려하고 있다. 최근에 모바일게임을 보면 무과금과 과금 유저들이 각각 그들만의 박탈감을 느끼는 경우가 있다. 이런 사례를 극복하고자 토론을 통해 준비 중이다.
Q: 해외진출에 대한 구체적인 전략은?
A: 빠른 시일 내에 출시하기 위해 고민 중이다. 과거보다 전 세계가 각 나라의 특성이 없어지고 있는 추세다. 개발사 입장에선 국가별 튜닝이 버거웠는데 원빌드로 인해 더 좋은 효과를 내고 있다. 모바일의 경우 이러한 기조로 나갈 예정이다. 특별히 고쳐야 할 점이 있다면 국가별로 고려중이다.
Q: PC버전처럼 북미성과를 기대할 것으로 보인다. 북미 모바일 시장에서 국산 게임이 큰 성과를 내고 있지 못한데 목표는 어떤지?
A: 리니지2 레볼루션이 미국 앱 스토어 14위를 기록했다. 한국의 MMORPG가 PC에서 유명했듯 모바일도 충분히 성공할 가능성이 있고 시장이 열리는 중이라고 생각한다.
Q: 검은사막 개발진이 어느 정도 참여했는지?
A: 핵심개발자들이 모두 옮긴 것은 아니다. 꾸준히 교류를 하면서 개발 중이다. 온라인의 노하우가 모바일로 전파되고 모바일에서 나온 아이디어가 PC로 전파되는 등 긍정적 효과를 낳고 있다.
Q: e스포츠에 대해 고민하고 있는지?
A: 기회가 된다면 하겠지만 아직까지 고민해본 적 없다.