넥슨의 오버히트는 한단계 발전한 수집형 RPG를 추구한다. 단순히 그래픽을 업그레이드 한데 그치지 않고 새로운 시스템을 추가해 유저들에게 호평을 받고 있다. 

유저들이 긍적정 평가를 보낸 시스템은 ‘선별소환’과 ‘장비레벨 유지’다. 과금을 했지만 원하는 아이템을 얻지 못해 쌓이는 스트레스와 새로운 아이템을 획득할 때 마다 생기는 강화 부담을 줄여준 이유다.

선별소환이란 오버히트에 등장하는 3성 캐릭터부터 4성 캐릭터(희귀~전설 등급 포함) 중 10개의 캐릭터를 미리 확인하고 원하는 캐릭터가 등장했을 때 구매할 수 있는 시스템이다. 한 번에 원하는 캐릭터가 등장하기는 힘들지만 한 달에 25번의 기회를 제공하는 만큼 높은 확률로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다.  

언제 얻을지 기약조차 없는 위시 캐릭터를 갖기 위해 막연히 과금해야 했던 것과 비교해보면 유저들의 부담을 월등히 낮춘 시스템이라 볼 수 있다. 이로 인해 커뮤니티 유저들의 선별소환에 대한 평가 역시 굉장히 긍정적인 반응을 보이고 있다. 

특히, 게임 플레이 초반에 무료로 제공하는 선별소환은 유저들의 진입장벽을 낮추는데 큰 역할을 하고 있다. 유료 선별소환에 비해 얻을 수 있는 영웅의 폭이 좁지만 활용도가 높기 때문에 스토리를 진행하는데 부담이 없다. 

장비 레벨 유지 시스템도 눈길을 끈다. 중국 모바일게임에 많이 등장했던 요소로 오버히트에서 처음 등장한 시스템은 아니지만 유저들에게 높은 편의성을 제공한다. 그간 유저들은 상위 등급의 아이템을 새로 획득했을 때 기분 좋은 감정은 잠시일 뿐 무기 성장에 대한 부담을 느꼈다. 

더 좋은 아이템을 획득하면 좋은 기분을 느껴야 하는데 아이러니하게 ‘이걸 언제 강화 하지?’라는 부담감이 앞섰던 것이 사실이다. 그렇기에 레벨 유지 시스템의 도입 역시 유저가 느끼는 스트레스와 부담을 일정부분 해소시켜줄 것으로 보인다. 

우정 포인트의 일종인 큐브의 활용도 또한 높은 편이다. 일반적인 모바일게임에서 우정 포인트의 중요도는 그리 높지 않다. 게임 플레이 시 부수적인 요소에서 사용될 뿐 핵심 재화로 사용되지 않는다. 

하지만 오버히트의 큐브는 소환 상점에서 유료재화인 다이아로 소환하는 것과 비슷한 수준의 소환이 가능하다. 또한 게임을 플레이하는데 필요한 모험 포인트와 수급이 어려운 골드를 구매하는 것에도 유용하게 쓰인다. 특히 반복전투나 친구 기능, 외대륙 탐사 보상 등 수급처가 다양하게 존재하기 때문에 행동력과 골드를 꾸준히 구매할 수 있다.  

최근 해외에서 이슈가 되고 있는 랜덤박스 논란은 비단 해외 게임들만의 문제가 아니다. 국산게임들 역시 관련된 문제로 인해 몸살을 앓고 있고 뚜렷한 해결책이 마련되지 않은 상황이다. 이러한 상황에서 오버히트는 근본적인 해결방안이라고 볼 수는 없지만 자체적인 시스템의 개편을 시도했고 성과 또한 사전오픈 하루 만에 양대 마켓 인기와 매출순위 상위권을 기록할 만큼 가시적이다. 

유저를 위한 시스템 개편의 시작과 성과라는 2마리 토끼를 모두 잡는 성공적인 출발을 보인 오버히트의 질주가 어디까지 이어질 수 있을지 기대가 모아진다. 

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