넥슨의 오버히트가 출시 한 달을 앞두고 양대 마켓 매출 및 인기 상위권에 안착했다. 지난해 출시된 리니지2 레볼루션을 필두로 대형 MMORPG 장르가 시장을 독점하고 있는 상황에서 수집형 RPG의 선전은 주목할 만하다.

장르의 특징상 수집형 RPG는 콘텐츠만으로 MMORPG와 경쟁하기 쉽지 않다. 하지만 오버히트는 기존 시장에 나와있던 MMORPG는 물론 비슷한 시기에 출시된 타 게임들에 비해 밀리지 않는 모습을 보여줬다. 오버히트가 이 같은 경쟁력을 가질 수 있는 원동력은 어디에 있을까?

<MMORPG 못지않은 그래픽>

오버히트는 수집형 RPG가 갖고 있는 그래픽에 대한 편견을 깼다. 수집형 RPG의 그래픽이라 하면 대부분의 유저들은 '세븐나이츠 for kakao'나 '음양사 for kakao' 등에서 떠올릴 수 있듯 캐주얼하고 아기자기한 모습을 떠올리기 마련이다.

하지만 오버히트는 이러한 고정관념을 하이엔드 그래픽으로 깨고자 했고 양대 마켓 상위권에 올라있는 이름이 그 결과를 증명한다. 즉 오버히트의 정호철 PD가 “고품질 그래픽으로 수집형 RPG를 만든다면 다른 게임을 압도할 수 있을 것이라고 생각한다.”라고 밝힌 바 있듯 고품질 그래픽을 활용한 승부수가 제대로 적중한 셈이다.

언리얼엔진4를 활용한 풀 3D 그래픽은 영웅의 스킬 하나하나에 개성을 부여했고 연출의 완성도를 높였다. 또한 화려한 연출은 턴제 기반의 게임에서 느끼기 힘든 타격감을 제공했다. 이는 유저들에게 게임을 하는 즐거움과 동시에 보는 즐거움을 제공하는 기반이 되었고 수집형 RPG라는 장르와 턴제 기반이라는 호불호가 갈릴 수 있는 조건임에도 불구하고 유저들을 끌어들이는데 성공했다.

<턴제 방식에서 나오는 전략성>

템포가 느린 턴제 방식의 게임에서 중요한 것은 전략성이다. 전략성에서 느껴지는 재미는 어디서 나오는 것일까? 바로 유저의 고민이다. 오버히트에서 덱을 구성하는 것은 수많은 고민을 불러일으킨다.

단순히 강한 영웅을 순서대로 배치하는 것이 아니라 각 열마다 선택할 수 있는 포메이션 효과, 영웅 고유의 역할군과 라인 스킬, 인연 효과를 활용한 오버히트 스킬 등 유저들이 직접 고민하여 선택할 수 있는 폭이 굉장히 넓다. 이로 인해 콘텐츠 별로 다양한 진영 배치와 구성이 유저들의 탐구 대상이 되고 있으며 커뮤니케이션을 유도하고 있다.

 

<선별 소환 활용한 확실한 과금 보상>

대부분의 게임에서 과금 유저들이 불만을 갖는 사항은 확률형 시스템으로 인해 돈을 쓰고도 효과를 보지 못하는 것에 있다. 오버히트는 선별 소환 시스템을 도입으로 이 같은 문제를 해결하고자 했다.

선별 소환이란 한 달에 한 번 특정 영웅의 구매가 가능한 시스템으로 유저들은 최대 25번의 카드 뽑기를 진행하고 원하는 영웅이 등장했을 때 구매할 수 있다. 이는 불확실성에 기반을 둔 과금 요소가 아닌 유저가 원하는 영웅이 나왔을 때 확인하고 구매할 수 있다는 점에서 전에 없는 독특한 과금 모델을 지니고 있다.

이는 무분별한 결제 유도를 지양하려는 넥슨의 방향성이 드러난 부분이다. 그동안 확률형 과금 모델에 지쳐있던 유저들의 반응 역시 과금을 통한 확실한 보상 획득이 가능하다는 점에 긍정적인 평가를 보내고 있다.

<개성 있는 영웅과 확대된 수집의 범주>

수집형 RPG에서 영웅이 갖는 개성이나 매력은 유저가 해당 영웅을 수집하기 위한 동기 부여를 제공한다. 그렇기 때문에 성능 못지않게 캐릭터의 개성은 유저들에게 큰 메리트가 된다. 오버히트는 등장 영웅의 캐릭터를 살리기 위해 스토리에서 많은 노력을 기울였다.

세계를 위험에 빠뜨리려는 검은 달 세력에 맞선 원정대의 모습을 다루는 다소 식상한 스토리라고 볼 수 있지만 중간중간 콩트 같은 재미적인 요소와 함께 캐릭터들의 매력을 표현했다.

또한 캐릭터마다 가지고 있는 세계관, 캐릭터 성장 시 오픈되는 히든 스토리와 인연 관계 등 유저들이 캐릭터의 성격을 나타내는 장치와 수집의 가치를 갖는 스토리를 충분히 보유하고 있다.

<유저들과의 소통을 통한 빠른 피드백>

수집형 RPG가 서비스를 진행하면서 겪는 문제 중 대표적인 문제는 영웅의 성능에 따라 사장되는 영웅이 발생하는 것이다. 이를 해결하기 위해서는 지속적인 밸런스 패치가 필요하다.

오버히트 역시 서비스 시작 후 밸런스 문제와 마주쳤고 이를 유저들의 피드백을 활용한 패치로 해결했다. 출시 후 전설 등급 영웅임에도 쓰임새가 좋지 않았던 ‘유그드라실’의 스킬 상향과 유저들 사이에서 결투장 트롤 영웅으로 언급되던 ‘하루’의 스킬 빈도 조절, ‘오필리아’, ‘나트’의 스킬 버프 등 공식 카페 및 커뮤니티를 통해 전달된 내용을 십분 반영한 모습을 볼 수 있었다.

특히 이러한 밸런스 패치가 서비스 2주가 채 되기 전에 빠르게 이뤄진 것은 그만큼 유저들의 의견을 빠르게 수용하고 게임성에 문제를 일으키는 부분을 해결하고자 하는 의지가 강한 것으로 볼 수 있다. 이 외에도 오버히트는 꾸준한 정기점검과 업데이트 소식을 전하는 등 롱런하기 위한 기반을 착실히 다지고 있다.

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