넥슨의 야생의땅: 듀랑고가 선택한 샌드박스 MMORPG는 무엇이 다를까?

대표적 샌드박스 게임 마인크래프트는 메인 스토리나 승리 조건에 구애받지 않고, 게임 내 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있다. 샌드박스 MMORPG를 표방한 듀랑고 역시 마찬가지다.

듀랑고의 퀘스트는 결과보다 중간 과정의 재미가 크다. 고기를 채집하는 퀘스트의 경우 클리어 방법은 유저의 선택으로 나뉜다. 동물을 사냥하거나, 장터에서 거래해도 된다. 샌드박스 게임의 특징을 단편적으로 확인할 수 있다.

정해진 목표에 다양한 방법으로 접근할 수 있는 방식은 샌드박스 장르의 특징이다. 목표 지점까지 도보로 이동하는 방법, 과정을 생략하고 워프로 이동하는 법 등 정해진 클리어 조건이 없어 창의적인 방식이 가능하다. 게임 내 콘텐츠를 경험하는 도구로서 퀘스트 방식을 활용했다. 목표 달성에 준비된 콘텐츠를 활용했고, 플레이 패턴은 다양해져 결과적으로 게임에 몰입할 수 있다.

듀랑고 퀘스트는 부가적인 요소일 뿐 메인 콘텐츠가 아니다. 샌드박스의 재미는 게임 목표보다 맵을 탐험하고 콘텐츠를 즐기는 과정에 있다. 사냥과 채집으로 1차적인 퀘스트를 클리어 할 수 있으며, 이 과정에서 본인이 선택할 수 있는 자유도가 생겨난다. 채집과 사냥에서 얻은 재료를 활용해 스스로 활동을 해나가는 것이다.

샌드박스 게임의 높은 자유도는 콘텐츠에서 비롯된다. 콘텐츠의 양도 중요하지만 창의력을 자극하는 요소가 자유도의 큰 비중으로 차지한다. 어떤 도구로 사냥을 나설 것인지, 휴식 타이밍은 언제로 결정할지 게임 곳곳에서 선택의 순간이 찾아온다.

듀랑고는 콘텐츠 창조에 집중했다. 도구 제작부터 사유지 건설, 재료 가공 등 유저에게 콘텐츠 생산에 관한 선택지를 제공한다. 사유지에 자신만의 공간을 제작할 수 있어 천편일률적인 플레이는 방지하면서 콘텐츠를 스스로 생산할 수 있다.

샌드박스 장르는 특정 콘텐츠를 최종 콘텐츠라 규정짓기 어렵다. 최종 콘텐츠는 정상에 도달한 유저가 즐길 수 있는 고급 콘텐츠지만 업데이트 전까지 더 이상 나아갈 부분이 없는 일종의 마침표다. 샌드박스는 채집, 요리 등 여러 콘텐츠가 연결돼 반복적인 플레이와 다른 창의적인 콘텐츠 재생산이 가능하다.

샌드박스 장르에 MMORPG 요소를 엮은 방식도 독특하다. 사유지가 위치한 마을섬은 다른 유저와 함께 사용하는 부락이다. 장터, 부족 등 거래소와 길드 시스템도 갖춰 MMORPG 특유의 소속감을 느낄 수 있다.

마을섬에서 다수의 유저가 함께 생활하다 보니 협력으로 얻는 이익도 있다. 본인에게 없는 재료나 시설을 친구로부터 대여해 빠른 성장이 이뤄진다. 성장 콘텐츠가 다른 유저와 함께 진행했을 때 상승효과를 얻을 수 있는 점은 두 장르의 융합이 이뤄낸 긍정적 효과다.

그렇다고 샌드박스 게임의 장점만 있는 것은 아니다. 다양한 콘텐츠로 인해 스스로 해야하는 것들이 늘어나며 게임 플레이가 번거롭게 느껴질 가능성이 있다. 자신의 목표가 존재하는 상황에서 건설과 제작에 중간 과정이 존재해 과정의 재미는 일부 유저들에게 복잡하고 귀찮은 과정으로 느껴질 가능성이 존재한다.

두 장르의 융합을 유저가 어떻게 받아들일지도 관건이다. 대다수의 MMORPG는 레벨업 방식의 수직 성장 구조다. 던전 공략과 PVP는 투자한 만큼 높은 보상으로 돌아왔고, 유저들의 도전의식을 자극시켰다.

반면 샌드박스는 공간 창조와 탐험이 메인 콘텐츠다. 레벨이 높아질수록 더 넓은 지역을 탐사하고, 사유지를 꾸미는 스킬이 상승한다. 경쟁 콘텐츠가 메인인 기존 MMORPG와 비교했을 때 샌드박스 MMORPG의 수평적인 성장 콘텐츠는 새로운 도전에 가깝다.

샌드박스와 MMORPG 장르의 융합은 넥슨과 왓스튜디오의 과감한 도전이라 할 수 있다. 오랜 기다림이 끝나고 야생의 땅 듀랑고의 정식 오픈이 다가오고 있다. 넥슨의 새로운 도전은 모바일시장에 어떤 영향을 미치며 유저들에게 다가갈지 듀랑고행 열차 시간이 이제 얼마 남지 않았다.

 

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