2018년 넥슨에서 중요한 의미를 지니는 게임, 야생의땅 듀랑고가 19일만에 사전예약 150만을 돌파했다.

야생의땅 듀랑고의 의미는 남다르다. 장비나 성장의 주가 아닌, 협동과 탐험을 게임성으로 기존 모바일게임과 틀을 달리하고 있다. 비슷한 형태로 흘러가는 국내 모바일시장에 변화를 줄 수 있는 게임이다. 넥슨 입장에서도 많은 도전의 아이덴티티를 담았다.


우선 매력적인 CF로 유저들에게 관심을 얻는데 성공했는데, 아직 게임의 실제 모습을 설명하지 못했다. 공룡과 몸싸움을 벌이는 모습으로 일본의 ‘몬스터헌터’를 연상하는 유저가 있고 쥬라기공원을 연상시키는 배경으로 ‘생존게임’을 떠올리는 유저도 존재한다.

야생의땅 듀랑고는 환경을 개척하고 가상의 사회를 만들어가는 샌드박스형 게임으로 처음 접속했을 때 광고의 모습과 실제게임의 괴리감이 발생할 가능성이 있다. 신규 유저들이 가장 먼저 겪을 수 있는 문제로, 튜토리얼이나 설명으로 그들을 게임에 안착시키는 것이 중요할 것으로 보인다.

국내와 글로벌 테스트로 튜토리얼 시스템에 큰 개선이 있었고 방향성을 제시해주는 가이드로 게임을 이해하는 장벽은 많이 낮아진 상태다. 가볍게 콘텐츠를 공유하고 나누는 아카이브 방식의 커뮤니티는 트렌드를 반영한 스낵컬쳐 느낌으로 제작되었다고 볼 수 있다. 액션게임이나 스킬이 화려한 게임이 아니기에 샌드박스형 게임의 듀랑고를 유저들이 어떻게 받아드릴 수 있을지 런칭 초기에 가장 중요한 포인트가 될 수 있다.  


야생의 땅 듀랑고의 콘텐츠는 상당히 흥미로운 형태다. 섬에서 스스로 물건을 만들고 탐험하며 성장해나가는 과정은 최근 모바일게임에서 느껴보지 못했던 신선함을 전달한다.

문제는 상용화 모델의 방법인데, 시장경제가 존재할 가능성이 높아 게임성과 직접적인 연관이 있는 아이템의 공급이 쉽지 않아 보인다. 커스터마이징 역시 유저들의 큰 재미가 될 수 있어 많은 상품의 공급은 재미를 떨어뜨릴 가능성이 있다.

MMORPG 생태계 구축이 되는 게임이기에 넥슨과 이은석 디렉터가 어떤 형태의 모델로 유저들에게 듀랑고를 제공할지 관심이 쏠리는 부분이다.


모바일게임의 자동은 필수불가결한 요소로 인식되어 왔다. 비슷한 시기에 런칭하는 검은사막 모바일도 어쩔 수 없이 고려했다고 이야기했는데, 자동전투는 시장에서 모바일의 필수 시스템으로 인식되어 있다.

야생의땅 듀랑고는 캐릭터 하나하나의 행동이 경험이 되고 성장으로 인식되기에 자동플레이가 존재하기 힘들다. 생활에 필요한 요소를 꾸준히 채집해야 하고 새로운 섬으로 탐험을 나가 아이템을 획득하는 것이 게임의 기본 요소다. 어느 하나 자동으로 할 수 없고 해서는 안되는 부분이 존재한다. 

때문에 게임을 제한적으로 즐길 수밖에 없는 직장인이나 유저들에게 듀랑고의 콘텐츠와 플레이는 상당히 부담이 될 수 있다. 게임 안의 거래소에서 물건을 사고파는 행위가 가능한데, 물건의 구매만으로 플레이 시간의 제약이 있는 유저들을 끌어안기란 쉽지 않을 가능성이 있다.

모바일게임은 코어 유저와 라이트 유저가 공존하는 구조가 이상적인데, 라이트 유저들이 동기부여를 가지고 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐트와 만족도를 줄 수 있는 요소들이 필요해 보인다.


야생의땅 듀랑고는 모바일시장에서 굉장히 큰 의미를 가질 수 있는 게임이다. 모바일에서 온라인게임과 가장 유사한 형태의 환경이 구축되었고 자신의 행동이 세계에 영향을 미치는 부분은 상당히 흥미롭게 다가갈 가능성이 크다.

테스트로 게임을 접해본 유저들의 만족도가 높고 새로운 공간을 탐험하는 모험의 느낌은 확실히 다른 모바일게임과 차별화된 재미를 보여준다.

듀랑고행 열차의 출발시간이 이제 얼마 남지 않았다. 넥슨은 9일 간담회에서 게임의 정식일정을 발표할 예정으로, 어떤 새로운 콘텐츠와 방향성이 공개될지 관심이 모아진다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지