열혈강호M의 키워드는 ‘진짜 액션’이다. 액션에 자신이 있고 강점을 보여줄 수 있다는 것이다.

그동안 열혈강호 IP(지적 재산권)를 활용한 작품은 많았는데, 대부분 SD 캐릭터로 액션성보다 아기자기하고 캐주얼한 느낌을 살리는데 주력했다. 익숙한 캐릭터를 활용했기에 성과는 나쁘지 않았다.

하지만 열혈강호M의 액트파이브 민기홍 PD는 “액션의 디테일은 SD 캐릭터로 구현하기 힘들다. 원작과 흡사한 화려한 동작을 구현하기 위해 실사캐릭터로 만들었다.”라며 원작의 액션을 전달하기 위해 실사 캐릭터를 선택했다고 밝혔다.

8일 진행된 인터뷰에서는 열혈강호M의 진짜 액션과 그 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 질의응답에는 액트파이브 민기홍 PD와 윤대형 AD가 참석했다.

 

Q: 열혈강호는 SD캐릭터가 인기를 끌었다. 캐릭터를 실사로 구현한 이유는?
A: 가장 잘 만들 수 있는 장르가 횡스크롤 액션이다. 그래서 SD캐릭터보다 실사형 캐릭터가 어울린다고 판단했다. 액션의 디테일은 SD 캐릭터로 구현하기 힘들다. 원작과 흡사한 화려한 동작을 구현하기 위해 실사캐릭터로 만들었다.

Q: 의상이 자유롭게 변하면 원작 느낌이 퇴색된다. 어떻게 생각하는지?
A: 기본적으로 갑옷을 입지 않는다. 무협 캐릭터가 갑옷을 입는 것에 거부감이 있다. 게임이다 보니 원작보다 화려한 의상을 입고 나올 수 있지만 과한 의상은 배제하려고 노력했다.

Q: 의상에 추가 능력치가 들어가는지?
A: 의상 등급에 따라 추가 능력치가 들어간다.

Q: 열혈강호 IP를 모르는 유저들이 어떤 매력을 느낄 수 있는지?
A: 만화의 이미지를 재해석하고 현대화하기 위한 노력을 했다. 옛날 만화라는 생각이 들지 않도록 이미지를 개선하기 위해 신경 썼다. 열혈강호는 온라인게임도 있었고 현재 서비스 중인 게임도 있다 보니, 열혈강호M의 매력을 어떻게 보여주느냐에 따라 유입이 결정될 것 같다.

Q: 열혈강호 IP를 활용한 다른 게임과 차별화되는 점은?
A: 장르에 차이가 가장 크다. 횡스크롤 액션 장르는 열혈강호 IP에서 나오지 않은 게임이다. 횡스크롤만의 강점이 있다. 특히 조작에 신경을 썼다. 조작 난이도에 따라 3~4단계의 난이도를 두어 디테일하게 캐릭터를 활용할 수 있는 시스템을 구축했다. 

또한 TEC(Touch easy combo) 시스템을 도입했다. 버튼 2개를 조합해서 사용하면 몬스터 무력화도 가능하다. 단순하게 aaa, bbb, abab 같은 방식으로 쉽게 사용할 수 있다. 스킬을 슬라이드해서 사용하는 방식도 도입했다. 10가지 액티브 스킬 중 4가지를 선택해 사용할 수 있다. 잡기나 대쉬 버튼, 각성기를 활용해서 다른 열혈강호 IP 게임보다 높은 수준의 조작과 액션을 즐길 수 있다. 캐릭터마다 35~36종의 스킬을 보유하고 있기 때문에 활용에 따라 같은 캐릭터라도 다른 플레이를 할 수 있는 부분이 장점이다.

Q: ‘던전앤파이터’의 느낌을 받는다는 의견이 있다. 내부적인 생각은?
A: 던전앤파이터 제작진이 만들다보니 그런 느낌을 주는 것 같다. 노하우를 많이 가져온 것은 사실이다. 몬스터나 캐릭터 액션 부분이 그렇다. 다만 스토리 표현이나 원작 재현을 보면 전혀 다른 게임이다. 던전앤파이터를 경험해본 테스터들도 실제 게임을 해보고 던파와 전혀 다르다고 평가했다.

Q: 3초 퍼포먼스가 어떤 영향을 줄 것으로 생각하나?
A: 게임 성격이나 장르에 따라 다르지만 영향은 있다. 국내 유저 특성상 그래픽을 많이 따지기 때문이다. 열혈강호 IP나 횡스크롤 액션을 좋아하는 유저라면 관심을 가져볼 만하다고 생각한다. IP 게임은 얼마나 원작과 비슷하게 구현했나를 보는 경향이 있다.

Q: 오리지널 캐릭터의 경우 검수 과정이 어떻게 되는지?
A: 무림외전에 나오는 수집형 캐릭터의 경우 원작자께서 저희 의도를 인정해주고 있다. 무림외전의 실질적 주인공은 팬아트로 만들어진 캐릭터다. 팔대기보같이 원작 주요 요소에 속하는 것은 원작자의 검수를 많이 받는 편이다.

Q: 원작자가 어떤 부분을 가장 흡족해했는지?
A: 스킬 구현에 만족감을 표현했다. ‘담화린’의 얼굴, ‘한비광’의 표정 등에 만족하는 편이었다.

Q: 원작 메인 캐릭터들의 기술은 구현이 됐을 것으로 보인다. 보조 캐릭터들의 스킬 구현 상황은?
A: ‘한비광’이나 ‘담화린’ 등 메인캐릭터에 비해 떨어지는 편이지만 작가님에게 도움을 요청했다. 예전 스킬명이나 초식 자료를 받아 이를 바탕으로 고민했다. 비슷한 캐릭터를 만드는 것은 새로운 재미를 주기 힘들기 때문에 작가님과 사전 협의로 구현했다.

Q: 무림외전과 관문의 분산 효과에 대해?
A: 실질적인 메인은 관문플레이다. 동료결속효과 같이 콘텐츠 간 연계되는 시스템을 구축해놓았다. 

Q: 액션의 방향성은?
A: 스킬의 기능적 구성의 경우 원작과 다르게 하고 싶어 원작자와 협의를 진행해 제작했다. ‘담화린’의 스킬 중 장막으로 캐릭터를 보호하는 스킬이 있다. 이를 공격적으로 만들고 싶어 적을 끌어들이는 것과 동시에 보호할 수 있게 만들어 액션성을 살렸다. 이런 식으로 원작을 크게 벗어나지 않게 기능적인 부분을 조절했다. 또한 아직 제작단계지만 만렙 이후 유저가 원하는 형태로 스킬을 바꿀 수 있는 비전 시스템이 있다.

Q: 타격감이나 액션성을 살리기 위해 강조한 것은?
A: 타격할 때 이펙트나 모션을 부드럽게 구현하는 것에 집중했으며 크리티컬 발동 시 나오는 숫자 폰트에 많은 신경을 썼다.

Q: 현재 조작시스템을 확립하기까지 과정은 어땠나?
A: 10번 정도 프로토타입을 만들었다. PC에서 당연한 조작 레퍼런스를 간소화시켜야 했다.  자동, 반자동 같은 모듈을 제공하면서 우리만의 액션을 찾으려고 노력했다.

Q: 수동 전투와 자동전투의 밸런스는 어떻게 되는가?
A: 초기에는 자동전투를 최대한 배제하려고 했지만 필요성이 어쩔 수 없이 대두됐다. 콘텐츠 별로 조정했다. 최상위 콘텐츠인 신수 대전은 자동전투를 사용할 수 없다. 나머지 콘텐츠에서는 자동전투가 가능하다.

Q: 팔대기보 이외의 아이템은 성장에 따른 변화가 없는지?
A: 외형변경은 크게 2가지로 나뉜다. 의상으로 변경되는 ‘코스튬 시스템’과 ‘무기 외형 변경’이다. 무기는 형상변환이라는 외형변경 시스템이 있다. ‘신수대전’에서 아이템을 획득해 형상 변환을 할 수 있다. 형상변환에는 외형을 변경하는 기능, 이펙트를 강화하는 기능, 스탯을 올리는 기능이 있다.

Q: 장비가 적립식이다. 확률형 아이템 요소가 있는지?
A: 강화 시 파괴 같은 것은 존재하지 않는다. 꾸준히 파밍해서 업그레이드 하는 형태다. 뽑기 시스템이 있지만 아이템을 교체하는 형태가 아니라 아이템의 ‘별을 올리는 방식’, ‘등급을 올리는 방식’, ‘레벨을 올리는 방식’, ‘스탯을 올리는 방식’이다. 확률적인 요소는 없으며 뽑기에서 성급을 업그레이드 할 수 있는 아이템을 얻을 수 있다. 인게임 내에서 강화에 필요한 아이템을 파밍 할 수 있다.

Q: 강화 아이템이 수익 모델이다 보니 과금 유저의 급격한 성장이 예상된다. 결투장 보정이 있는지?
A: 강화 아이템을 판매하는 것은 맞지만 밸런스를 고려해 제한적으로 판매한다. 결투장 기본 보정은 제공된다.

Q: 아트에서 액션성을 위해 신경 쓴 부분은?
A: 애니메이션이다. 도트와 3D 애니메이션의 느낌이 다르기 때문에 타격감을 살리는 것에 집중했다. 3D와 2D의 차이점을 완화시켜 어색함을 줄이기 위해 노력했다. 형식은 3D지만 뷰의 경우 2D에 가깝다.

Q: 3D 모델링을 거치면 괴리감을 줄 수 있다. 따로 준비한 것은?
A: 연출에서 2D 일러스트가 계속해서 노출된다. 이로 인해 괴리감을 줄일 수 있을 것으로 판단했다. 또한 2D 느낌이 나도록 카툰쉐이더로 제작했다. 로비 같은 경우 고사양모드에서 아웃라인이 나오는 등으로 구현했다.

Q: 3D 그래픽을 선택한 구체적인 이유는?
A: 2D 도트 그래픽도 생각했다. 다만 도트 그래픽은 한 번 수정하는데 시간이 많이 걸리다보니 빠른 대응이 어렵다. 빠르게 제작하기 위해 3D 애니메이션 구현을 선택했다. 추후 기회가 있다면 도트로 구현해 볼 생각이다.

Q: 아트 부분에서 원작자의 검수 과정 중 가장 인상적인 것은?
A: ‘담화린’이 머리를 묶는 장면을 표현할 때 관을 사용한 적이 있다. 원작자는 주머니가 좋을 것 같다고 말씀하셨다. 결과적으로 주머니로 변경하였고 더욱 나은 결과를 가져왔다. 캐릭터 고유의 느낌을 살리기 위해선 세세한 부분을 신경쓰는 것이 중요하다 생각했다.

Q: 오픈스펙은 만화책 33권까지 들어가며 추후 업데이트 예정이라고 밝혔다. 완결까지 게임에 넣는 것이 목표인지?
A: 게임이 성공해서 스토리를 완결까지 다 넣을 수 있으면 좋겠다.

Q: 많은 분량을 게임에 넣을 시 압축을 해야 한다. 어떤 과정이 있었는지?
A: 게임 특성상 확대해석 및 축소할 부분이 있다. 만화책 모드를 활용하면 1권부터 마지막 권까지 정렬된 스토리를 즐길 수 있다.

Q: 원작에 나오지 않는 부분을 상상으로 만들어야하는 경우도 있다. 어떻게 해결했는지?
A: 만화의 컷을 포인트로 하되 상상하는 것을 드로잉해서 표현했다. 액션에 적절한 동작이면서도 원작과 달라지지 않도록 맞추는 작업을 진행했다. 원작이 무협 액션이라 참고할 요소가 많았다.

Q: 애니메이션은 원작을 따라가는지?
A: 애니메이션은 티저 형태로 제작된 것이다. 소개 영상정도로 생각하면 된다. 앞으로도 이정도 수준에서 제작될 것으로 생각한다.

Q: 신규 캐릭터 노호의 컨셉이나 업데이트 시기는?
A: 업데이트가 확정되지는 않았다. 1분기 내로 예정 중이다. 제작은 완성단계다. 추호노송창을 들고 있으며 견제형 중장거리 스킬을 많이 사용한다. 총 5개의 창을 갖고 있다. 어검술같이 무기를 날려서 적을 타격하는 형태로 구현될 예정이며 연계기를 자유자재로 쓸 수 있는 캐릭터가 될 것이다. 던전앤파이터의 ‘배틀메이지’ 같은 느낌이 들 수 있다.

Q: 캐릭터 추가 주기는?
A: 캐릭터의 완성도를 높이는 것에 주력하고 있다. 6개월에 1개 정도를 생각하고 있다.

Q: 메인으로 만들고 싶은 캐릭터가 있는지?
A: 지금 존재하는 캐릭터와 컨셉이 겹치지 않는 선에서 고르려한다. 무협에서 생소한 마법을 사용하는 캐릭터를 구현하고 싶은 생각이 있다.

Q: 콜라보레이션의 가능성은?
A: 기본적으로 무협에 맞는 캐릭터를 선정할 예정이다. 무협 만화나 ‘고수’같은 웹툰도 포함해서 고려중이다. 풀어내는 방식은 검토 중이다.

Q: 최적화가 어느 정도 진행됐나?
A: 최저사양은 갤럭시s5로 보고 있다. 여기에 맞춰 최소 사양과 최고 사양의 그래픽 리소스 등을 조절할 예정이다. 글로벌 사양은 더 낮게 가져갈 생각이다.

Q: 개발 기간과 엔진이 어떻게 되는지?
A: 유니티엔진5를 사용했으며 2년 정도 개발기간을 가졌다.

Q: 클라이언트 용량은?
A: 1.2기가 정도 된다.

Q: 열혈강호M을 기다린 유저들에게 한 마디 해주신다면?
A: 액션 게임을 즐기는 유저라면 꼭 한 번 해봐야할 게임을 목표로 제작 중이다. 모바일로도 이 정도 액션이 가능하다는 것을 보여줄 자신이 있다. 액션게임을 좋아하는 분들에게 꼭 추천하고 싶다. 많이 이용해주셨으면 좋겠다.

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