야생의땅: 듀랑고(이하 듀랑고)의 목표는 글로벌이다. 매출보다 글로벌 시장에서 롱런할 수 있는 게임으로 듀랑고를 만들어가겠다는 목표다.

14개국에서 진행 중인 베타테스트의 누적 다운로드 수는 280만 건에 달한다. 14개국에서 테스트를 하고 있는데 실제로 152개국 유저들이 테스트에 참여했다. 게임개발 초기부터 해외에서 관심을 받는 경우가 있는데, 듀랑고의 경우 샌드박스 MMORPG로 유의미한 기록을 거둔 의미가 크다.

넥슨 왓스튜디오 이은석 프로듀서는 “글로벌 테스트에서 긍정적인 부분을 확인했다. 유저들의 피드백을 반영해 완성도 높은 서비스를 준비 중이다. 듀랑고가 아시아를 넘어 전 세계에서 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

넥슨 노정환 본부장과 이은석 프로듀서는 듀랑고 론칭 프리뷰 행사에서 질의응답에 참여해 콘텐츠와 서비스 방향성을 설명했다.

Q. 듀랑고의 개발기간이 생각보다 길었다.
A : 정확한 개발기간은 총 5년 반이다. 독창적인 장르인 만큼 테스트와 수정을 반복해 오랜 시간이 걸렸다.

Q. 출시일이 연기된 이유는?
A : 게임의 최종 완성도를 높이기 위해 연기했다. 마지막 순간까지 내부적인 논의와 고민을 했다. 전 세계 유저들 중 가장 오랫동안 기다린 국내 유저들에게 큰 죄송함을 느낀다.

Q. 앞으로 국내 서버는 어떤 방식으로 운영되는지
A : 한국 서버는 오픈 후 최대 3개로 나눠 글로벌 서버 간 진입장벽을 최소화할 생각이다. 궁극적으로 글로벌 단일 서버가 최종목표로 국내 서비스가 안정화된 후 서버 업데이트를 진행할 예정이다.

Q. 테스트 중 서버문제가 있었는데 내부적인 대처가 마련됐는지 궁금하다.
A : 해외 테스트 과정에서 많은 데이터를 얻어 개선했다. 특히 한국 서버는 훨씬 많은 규모로 준비했다. 글로벌 서비스로 다져진 실전 경험으로 안정적인 서비스를  기대하고 있다.

Q. 듀랑고 북미 서비스에 대해 궁금하다.
A : 넥슨M 북미 담당자들이 듀랑고 출시를 준비하고 있다. 서비스 모델에 대해 다양한 논의를 진행 중이고 출시 시점은 국내 론칭 이후가 될 것이다.

Q. 듀랑고 글로벌 테스트에서 확인한 가능성에 대해 설명한다면?
A : 여러 국가에서 듀랑고에 대한 좋은 호응을 확인했다. 남미, 동남아 등 국가는 국내와 달리 느긋하게 게임하는 경향도 있다. 국적을 불문하고 듀랑고를 즐기는 모습에서 긍정적인 가능성을 봤다.

Q. 듀랑고 이외에도 해외진출을 목표로 하고 있는 작품들이 있다면?
A : 준비 중인 모든 타이틀은 글로벌, 국내 서비스를 목표로 하고 있다.

Q. 커뮤니티인 듀랑고 아카이브에 대한 설명을 보충하면?
A : 기존 게임은 네이버 플랫폼에서 카페를 운영하지만, 듀랑고는 아카이브라는 큐레이션  을 공식적으로 운영한다. 카페 운영보다 소식을 전파하는 아카이브의 역할에 주목했기 때문이다.

Q. 듀랑고 아카이브처럼 초보자를 위한 매체가 별도로 있는지?
A : 인게임 플레이 가이드가 존재한다. 가이드에 따라 목표 설정을 할 수 있어 초보자도 플레이하는데 큰 어려움은 없을 것이다.

Q. 듀랑고의 과금 모델은?
A : 10년 이상 서비스할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표인 만큼 당장의 이익에 중점을 두지 않았다. 현재 구상 중인 과금요소는 제작시간 단축, 외형치장 등 성능보다 감성적인 만족감을 채우는 요소로 계획 중이다.

Q. 과금과 무과금간 차이는 어떻게 대처할 것 인가?
A : 듀랑고가 추구하는 과금요소는 경쟁기반 모델이 아닌 감성적인 만족에 있다. 과금 요소는 경쟁에서 비롯되는데 듀랑고에서 차이는 우려하지 않아도 될 것 같다.

Q. 유저이탈은 어떻게 방지할 것인지?
A : 여러 가지 준비를 하고 있다. 예를 들면 희귀한 아이템은 고레벨이 되면 더 모을 수 있도록 시스템을 구성했다. 또한 유저수와 별개로 섬의 개수를 조정, 인구 밀도와 만남 빈도도 일정하게 유지해 항상 같은 플레이를 체험할 수 있다.

Q. 듀랑고의 오프라인 문화가 자리 잡기 위해 고민하고 있는 부분이 있는지
A : 아직 오프라인 이벤트로 계획된 것은 없지만 재미있는 반응을 기대할 수 있을 것 같다. 듀랑고가 유저가 만드는 세상이듯 오프라인도 비슷한 일어나도록 노력할 것 같다.

Q. 온라인 게임에 버금가는 콘텐츠인데 PC 클라이언트를 고려하고 있는지
A : 고려하고 있지만 확정된 부분은 없다.

Q. 부족 간의 전쟁 콘텐츠는 어떤 모습으로 반영할 생각인지 듣고 싶다.
A : 부족은 길드와 같다. 테스트 버전에 부족들은 무법섬의 자원을 둘러싸고 싸우기도 했다. 해외는 시험 콘텐츠로 선보였지만, 한국 서비스는 업그레이드된 버전으로 들어갈 예정이다.

Q. 솔로플레이 유저들도 즐길 수 있는 콘텐츠가 있나?
A : 솔로플레이 역시 중요하다. 솔로 유저도 파티 유저만큼 도움을 받는 콘텐츠를 준비했다.

Q. 듀랑고를 장수 게임으로 자리 잡게 할 콘텐츠는 어떤 것이 있는지?
A : 게임 시장이 모바일로 접어들어 수명이 짧아진 것 같다. 듀랑고는 온라인게임처럼 길게 유지할 수 있는 틀을 구성했다. 일방적으로 소모되는 컨텐츠가 아니기 때문에 듀랑고의 세게에서 싫증나지 않게 플레이 할 수 있다.

Q. 듀랑고의 목표인 10년 서비스 중 디바이스의 변화도 있을텐데 어떻게 대처할 예정인가
A : 디바이스의 변화는 아직 고려하지 못했다. 오랫동안 사랑받으려면 지속적으로 플레이 할 수 있는 게임 콘텐츠가 제공돼야 한다. 듀랑고는 유저들이 만들어가는 커뮤니티들이 존재해 시간이 지나도 즐겁게 플레이할 수 있다. 10년이란 기간은 오랜 기간이기 때문에 감히 말하긴 힘들지만 여러 문제들을 대처할 수 있을 것이다.

Q. 오랜 시간 리미티드 테스트를 진행했는데 기억에 남는 유저들의 반응이 있다면?
A : 듀랑고는 창발성 요소를 유저가 발현할 수 있게 준비했다. 기존 요소로 새로운 콘텐츠를 제작하는 요리와 표지판 제작 등 활동을 예로 들 수 있다. 몇몇 유저들은 세계 지도자들의 초상화를 그려 부족 간 전쟁에 트로피로 활용하는 경우도 있었다. 이런 플레이 방식은 제작진도 생각하지 못했다. 이런 창발성이 굉장히 재밌게 느껴졌다.

Q. 넥슨에서 듀랑고의 의미에 대해 말해 달라.
A : 듀랑고에게 가진 관심은 기존 게임과 다른 방향이다. 스토어에 순위경쟁보다 듀랑고, 넥슨의 브랜드가 전 세계 시장에 널리 알려졌으면 좋겠다.

 

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