FPS와 MOBA 장르는 승패는 ‘컨트롤’ 의해 좌우된다. 유저의 조작능력이나 상황판단에 의해 게임이 큰 폭으로 변화한다.

하지만 모바일로 눈을 돌리면 상황은 급변한다. 모바일게임 시장은 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’을 필두로 액스(AxE), 테라M, 오버히트 등 RPG 장르가 인기이며, 보드게임이나 퍼즐 장르가 분전하고 있다. 이처럼 온라인에서 거둔 성공은 모바일에서 성공을 보장하지 못했고 많은 게임사들이 빈틈을 노렸으나 성공한 곳은 많지 않다.

가능성을 보인 FPS, MOBA 장르의 게임은 있었다. MOBA 장르인 '펜타스톰 for kakao', ‘베인글로리’ 등은 한때 흥행에 성공했지만 온라인게임 만큼의 파급력을 갖지 못했다.

FPS의 경우 더욱 심각하다. ‘탄: 전장의 진화’, ‘백발백중 for kakao’ 등이 주목을 받았지만 꾸준한 인기로 이어지지 않았다. 그 결과 양대 마켓에서 FPS나 MOBA 장르는 점차 설 자리를 잃어가고 있다.

같은 장르이지만 플랫폼의 차이를 보이는 이유는 유저들이 영향을 미칠 수 있는 ‘조작성’의 차이라 볼 수 있다.

MOBA 장르가 온라인게임에서 인기를 끌 수 있는 이유는 개인의 실력을 과시할 수 있는 장치가 많다. 무빙으로 상대방의 스킬이나 공격을 피하거나, 논타겟팅 스킬을 적중시키는 등 소위 ‘피지컬’이 게임에 큰 영향을 미친다.

모바일도 이러한 부분을 신경쓰지 않은 것은 아니다. 이동 버튼과 함께 간소화된 UI(User Interface)는 온라인게임에서 느낄 수 있는 조작의 재미를 제공하고 있다. 다만 비교적 작은 화면에서 구현하다 보니 디테일한 컨트롤이 어려워 장르의 강점을 살리지 못하는 한계가 있다.

FPS 역시 비슷하다. MOBA 장르에서 중요한 것이 ‘무빙’이라면 FPS는 ‘에임’이다. 상대를 빠르게 조준하고 처치하는 것이 게임의 주된 재미 포인트지만 모바일에서 자동조준과 수동조준 사이의 합의점을 도출하는 것이 쉽지 않다.

‘호흡’ 역시 극복해야 할 문제다. FPS나 MOBA 장르의 경우 대부분 실시간으로 진행되어 게임을 시작하면 자유롭게 나갈 수 없어 호흡이 길다. 많은 개발사들이 유저들의 성향을 고려해 빠른 템포를 위해 노력했지만 장르적인 특성상 플레이 시간은 필요하다. 모바일게임 강점을 고려하면 치명적일 수 있는 문제다.

반면 다른 장르는 어떨까? RPG의 경우 시간이 정해져 있는 특정 콘텐츠를 제외하면 유저가 원하는 만큼 게임을 플레이할 수 있으며 접속과 종료가 자유롭다. 보드게임이나 퍼즐 류 게임 역시 플레이 타임이 굉장히 짧다. 호흡은 피로감과도 연결된다.

네트워크 환경도 인기를 저해하는 요소 중 하나다. 실시간으로 진행되는 게임에다 경쟁적 요소가 많이 가미되기에 네트워크 환경은 굉장히 중요하다. 한 명의 유저라도 문제가 생기게 되면 대부분 콘텐츠가 팀 게임인 장르적 특성상 승패에 큰 영향을 끼친다. 물론 게임의 자체적인 결함은 아니지만 충분히 고려해야 할 것으로 보인다.

플랫폼의 한계가 있지만 MOBA, FPS 장르가 가진 강점은 확실하다. 펜타스톰의 경우 중국에서 매출 1위를 기록 중인 게임이고, 아시아 시장에서 모바일 FPS의 저변도 확대되고 있다.

시장의 트렌드는 변화하고 RPG의 인기가 언제까지 이어진다는 보장은 없다. 중국, 일본 트렌드가 국내 시장에 미치는 영향을 감안한다면 새로운 장르의 출현이 불가능은 아니다. 찾아올 기회를 미리 준비하고 예측하는 것이 중요하다.

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