IP(지식 재산권) 게임들은 개발부터 원작 유저와 경험이 없는 유저를 어떻게 수용할지 기로에 선다.
  
카카오게임즈의 ‘그랜드체이스 for kakao’는 이를 완성도 높은 스토리로 접근한다. KOG 이창우 디렉터는 “마블 영화는 모든 스토리를 몰라도 한 편만 봐도 재미없다고 생각하지 않는다. 이런 포인트를 잡기 위해서 스토리의 완성도를 최대한 높이려고 노력했다.”라며 완성도를 강조했다.
  
그랜드체이스가 내세우는 완성도 높은 스토리는 어떻게 구성됐을까? 26일 진행된 공식 인터뷰에서 자세한 내용을 들어볼 수 있었다. 자리에는 KOG 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장, 김효중 개발 PM이 참석했다.

Q: 테스트 버전과 출시 버전의 차이는?
A: 소위 말하는 ‘노가다’를 하지 않아도 성장에 지장없는 시스템을 마련하기 위해 노력했다. 비공개테스트 때 유저들이 ‘그랜드체이스’ 외전 같다는 반응을 보였다. 이를 해소하기 위해 본격적으로 그랜드체이스 스토리를 이어나가기 위한 노력을 했다. 신규 그랜드체이스 캐릭터들과 새로운 이야기의 시작을 확인할 수 있다.
  
Q: ‘노가다’가 없다는 것이 어떤 뜻인가?
A: 같은 던전을 반복해서 클리어하는 것이 불필요하다고 생각했다. 캐릭터를 원정 보내서 보상을 얻는 시스템을 개발했다.
  
Q: 먼저 출시된 적 있는 ‘그랜드체이스M’과 다른 점은?
A: ‘그랜드체이스M’은 직접 개발에 관여하지 않고 IP만 빌려주었다. ‘그랜드체이스 for kakao’는 원작에 참여했던 개발진이 참여했다. 기존 스토리와 세계관을 계승하는 게임이라고 할 수 있다.
  
Q: 액션성을 위해 강조한 것은?
A: 액션에는 여러 종류가 있다. 빠른 판단과 조작을 요구하는 액션도 있지만, 상황을 보고 판단하는 액션도 있다. 모바일에서 온라인게임처럼 타이밍을 맞춰 조작하는 것이 쉽지 않기에 다른 방향을 추구한다. 캐릭터가 스킬을 쓰거나 특별한 행동을 할 때 비주얼과 함께 캐릭터의 아이덴티티를 살리는 노력을 했다.
  
Q: 원작과 다른 방향의 액션을 선택했다. 팬들의 성향에 영향받은 것인지?
A: 모바일로 오면서 온라인게임만큼의 액션성을 전달하기는 어렵다고 생각했다. 어설프게 시도하기보다 다른 방향성을 갖는 것이 더 좋다고 생각했다.
  
Q: MMORPG가 많이 출시되고 있다. 핵앤슬래시 장르가 갖는 강점은?
A: MMORPG가 최근 강세여서 부담된다. 다만 최근 MMORPG는 단순히 켜놓고 있는 게임이 많다고 생각한다. 직접 플레이하는 것을 좋아하는 유저들은 게임을 좋아할 것으로 생각한다.

Q: 조작의 어려움을 어떻게 극복할 예정인지?
A: 수동 조작을 많이 요구하기에 플레이 피로도가 높은 편이다. ‘원정대 시스템’이 이런 것을 해소시켜 줄 것이다.
  
Q: 원작을 아는 유저가 만족할만한 부분은?
A: 원작 캐릭터를 볼 수 있으며 기존 성우진이 그대로 참여한다. 개발 담당자 역시 기존 캐릭터를 제작한 분이기에 특징을 잘 살려 모바일에 이식할 수 있는 강점이 있다.
  
Q: 원작 콘텐츠가 모바일에 얼마나 녹아들었나?
A: 원작과 동일한 콘텐츠는 현재 없다. 원작 콘텐츠를 이벤트로 만들어서 스토리와 함께 제공할 예정이다. 정규 던전에 추가하지는 않았다. 원작의 세계관을 그대로 답습해서 모바일로 컨버전하는 형태의 게임을 만들고 싶지는 않았다. 세계관을 좀 더 이어나가고 스토리를 진행하며, 원작에서 보여주지 못했던 것을 보여드리고 싶다.
  
Q: 이전부터 오리지널리티를 강조했다. 게임의 방향성은?
A: 개발 단계부터 많은 고민을 했다. 원작을 경험한 유저들이 게임의 재미를 느끼는 것은 당연하다. 다만 확산성을 가져야 한다고 생각했다. 그랜드체이스 for Kakao는 원작 캐릭터 대신 다른 캐릭터가 그랜드체이스 스토리로 참여한다. 시작은 원작 유저들이 좋아할 만한 게임에서, 새롭게 플레이할 유저들도 충분히 재밌게 즐길 수 있다.
  
Q: 원작에서 팬들이 2차 콘텐츠를 창작해서 판매하는 경우가 있었다. 그랜드체이스 for kakao는 창작활동을 어떻게 보는지?
A: 유저들이 최근까지 2차 콘텐츠를 창작하고 있다. 저희 회사는 2차 콘텐츠 창작에 대한 지원을 많이 하고 있다. 그런 분들이 계신다면 아마 지원해드리게 될 것 같다.
  
Q: 전작을 모르는 유저들에게 새로운 이야기를 제공하는 것이 허들이 되지는 않나?
A: 과거 이야기를 풀어나가는 것에 단계를 많이 두었다. 게임 내에서 옛날이야기를 볼 수 있는 장치를 마련하고 있다.

Q: 원작을 모르는 유저들은 어떤 점에 포인트를 둬야 하나?
A: 원작을 몰라도 스토리는 어느 정도 즐길 수 있다. 어릴 때 많이 보던 영웅담, 판타지와 비슷하게 흘러가기에 충분히 몰입할 수 있다.
  
기존 유저들과 신규 유저를 만족시켜야 했기에 구성, 컨셉을 많이 다듬었다. 마블 영화는 한 편만 보더라도 다른 스토리를 몰라서 재미없다고 생각하지 않는다. 이런 포인트를 잡기 위해서 스토리 자체의 완성도를 최대한 높이려고 노력했다.
  
Q: 스토리를 스킵 하는 유저들이 많다. 대책은?
A: 게임 내 연출, 대화 등을 스킵 하는 유저가 많다. 만화로 보여드리면 더 많은 분들이 볼 것이라 생각해서 차용했다. 스킵 한 내용을 다시 보기로 볼 수 있는 기능을 제공할 것이다.
  
Q: 그랜드체이스와 관련된 애니메이션이나 만화를 진행할 계획은?
A: 구체적인 계획은 없다. 개인적으로 모바일게임이 잘되면 만들어 보고 싶은 생각은 있다. PC 버전 때 이루지 못한 아쉬움이 있다.
  
Q: PvP 콘텐츠는 실시간 대전으로 진행되는지?
A: 실시간으로 진행하는 PvP를 개발했지만 실제 게임에는 적용하지 않았다. 추후 이벤트 형식으로 만나보실 수 있다.
    
Q: 원작의 경우 해외에서 인기가 많았다. 이번 버전에 대한 해외 팬들의 반응은?
A: 유튜브에 영상이 나갔을 때 모르는 언어로 댓글이 달리는 것을 보고 기다리신 분들이 많다는 생각을 했다.

Q: 오픈 때 공개되는 캐릭터는?
A: 7종으로 시작한다. 추후 업데이트로 추가할 예정이다.
  
Q: PvE, PvP 콘텐츠에 대해 소개한다면?
A: ‘모험던전’, ‘레이드던전’이 게임의 큰 축이다. 모험은 기본적인 성장이 진행되며 스토리를 풀어나가는 곳이다. 레이드던전은 스토리를 이어나가는 면에서 동일하지만 높은 스탯이 아니라면 자동전투로 클리어가 불가능하다. 층을 깨는 모드, 길드원이나 친구와 같이 큰 몬스터를 공략하는 모드가 있다. 
  
AI를 상대로 PvP를 연습할 수 있는 공간인 ‘용사의 탑’ 모드가 있다. ‘환영의 미궁’은 매일 랜덤으로 던전이 선택되는 모드다. 요일 던전 역시 존재한다. 각 콘텐츠마다 요구하는 플레이 형식이 다르다. 예를 들면 ‘방어전’은 몬스터를 단순히 잡는 것이 아니라 적이 오브젝트를 공격하기에 보호에 집중해야 한다. PvP는 현재 대전과 길드전이 있다.
  
Q: 그랜드체이스의 어필 포인트는?
A: 자신이 전략을 수집해나가는 과정이 매력이다. 본인 마음에 드는 전략이 항상 나올 수 없다. 이를 해소하는 과정이 그리 어려운 편은 아니다. 퍼즐을 풀어가는 재미를 느낄 수 있다. 전투뿐만 아니라 스토리에도 강점이 있다고 생각한다.
  
Q: 그랜드체이스만의 콘텐츠가 있다면?
A: 게임의 고유 콘텐츠를 만드는 것은 쉽지 않다. 다만 차별화하기 위한 노력을 많이 했다. 대전게임의 경우 유사성을 갖고 있지만 본질이 조금씩 다르다고 생각한다. 대전에 많은 공을 들였다. 영웅 간의 상성, 운용, 컨트롤에 따라 대전의 향방이 많이 바뀔 것이다. 상성이 물리적 스탯 요소로 단순하게 차별화되는 것을 막기 위해 노력했다.
  
Q: 낮은 단계 캐릭터가 상위 캐릭터를 이길 수 있는 방법이 있는지?
A: 테스트 당시 고성능 캐릭터가 있었던 것은 사실이다. 다만 밸런스 패치를 진행했다. 던전에서 유리한 캐릭터가 대전에서 유리하지 않다. 캐릭터의 특장점을 살리기 위해 노력했다. 상성에 맞는 캐릭터를 효율적으로 사용하는 것이 재미가 될 것으로 생각한다.
  
Q: 1일 10시간을 기준으로 플레이 분량이 어떻게 되나? 
A: 1주일이면 모든 스토리를 볼 수 있을 것이다. 스토리는 추후 업데이트로 추가할 예정이다. 내부적으로 테스트했을 때 200시간 정도 플레이하면 최종 콘텐츠를 깰 수 있는 정도가 됐다.

Q: 향후 다른 플랫폼을 활용할 계획이 있는지?
A: 구체적으로 계획한 부분은 없다. 다만 개발 단계에서 PC버전을 진행해봤다. 조작이나 UI 정리를 잘한다면 충분히 가능하다고 생각한다. 모바일버전이 안정화된다면 추후 고민해볼 생각은 있다.
  
Q: 카카오 플랫폼의 특징은 소셜 플레이다. 어떻게 활용했는지?
A: 카카오 플랫폼으로 기능적인 도움을 받는 부분은 있다. 다만 강제적인 커뮤니케이션을 추구하지 않는다. 길드가 핵심이다. 길드원 간 거대한 몬스터를 사냥하거나, 길드전을 진행하는 방식으로 결속을 유도하고 있다. 향후 길드원을 위한 업데이트를 진행할 것이다. 길드 내에서 상위권 유저가 뽐낼 수 있는 부분을 많이 마련했다.
  
Q: 게임의 과금 모델은?
A: 덱을 꾸려야 하기에 캐릭터 뽑기에서 어느 정도 수익이 창출될 것이다. 다만 돈으로만 캐릭터를 얻는 것은 문제가 있다고 생각한다. 최고 등급 캐릭터는 게임 플레이만 하더라도 얻을 수 있다. 돈을 많이 쓴다 해서 성장이 엄청 빨라지지 않는다. 과금 유저와 무과금 유저의 갭을 줄이기 위해 노력했다.
  
Q: 사양은 어떻게 되나?
A: 권장 사양은 갤럭시s5, 최소 사양은 갤럭시s4로 잡고 있다. 다른 디바이스도 비슷한 수준이다.

Q: 최적화에 중점을 둔 부분은?
A: 몬스터를 몰이사냥하다 보니 대미지 텍스트가 한 번에 많이 등장해 버벅대는 현상이 있었다. 최적화를 위해 많이 노력했기에 테스트 버전보다 나은 수준으로 정식 버전을 만나볼 수 있다.
  
Q: 개발 엔진과 클라이언트 용량은?
A: 용량은 800MB 정도다. 엔진은 유니티엔진5.6을 사용하고 있다.
  
Q: 정식 출시는 언제인가?
A: 1월 30일이다. OBT겸 정식 출시할 예정이다.
  
Q: 원작 서비스가 종료됐을 때 심정은?
A: 20대 전체를 함께한 게임이기에 많이 서글펐다. 프로젝트가 사라지면서 같이 개발한 팀원들이 흩어지는 게 아쉬웠다. 유저들이 게임을 살려달라는 모습을 볼 때 미안한 마음도 들었다. 그랜드체이스 IP를 언젠가 KOG의 이름으로 살려내서 유저들과 만나고 싶다는 생각을 했다. 이를 위해 많은 준비를 했고 유저 여러분들과 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다.
  
Q: 그랜드체이스를 기다리는 유저들에게 한마디 한다면?
A: 처음 비공개 테스트가 결정되고 진행됐을 때, 몇몇 유저들이 ‘왜 서비스를 종료한 그랜드체이스를 살려내서 괴롭히냐, 보내줘라’라는 이야기도 있었다. 반면 응원해 주시는 분들도 많았다. 유저들이 좋아할 수 있게 많은 노력을 기울였다. 부정적인 반응을 보이셨던 유저들도 재밌게 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다.

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