검은사막 모바일의 콘텐츠 볼륨은 기대 이상이었다. 온라인게임을 모바일에 옮겨놓은 듯한 방대한 콘텐츠와 유기적 연결 첫 테스트에서 눈길을 끈 부분이다.

‘메인 스토리’, ‘토벌’, ‘고대인의 미궁’, ‘PvP 콘텐츠’, ‘월드 보스 크자카 레이드’, ‘생활 콘텐츠’, ‘영지’ 등은 각각의 개별 콘텐츠가 아닌 게임플레이와 밀접하게 연결되어 있다. 생활 콘텐츠를 활용해 영지를 개발하거나, 토벌과 고대인의 미궁에서 아이템을 파밍해 스토리 진행 및 PvP, 레이드를 즐기는 형태로 생각하면 된다.

그 중 시각적으로 유저를 사로잡는 것은 ‘커스터마이징’이다. 커스터마이징은 원작의 아이덴티티라고 불릴 만큼 유저들이 관심을 가지고 있고 검은사막을 대표하는 시스템으로 손꼽혔다.

검은사막 모바일은 원작과 거의 흡사한 형태의 커스터마이징 시스템을 구현했다. 얼굴 타입, 피부색, 윤기는 물론 동공, 홍채 설정부터 체형까지 유저가 원하는 스타일로 구현할 수 있으며, ‘전문가 모드’를 활용해 세세한 부분까지 캐릭터의 개성을 표현할 수 있다. 
  
또한 빠르고 쉽게 원하는 모습으로 캐릭터를 만들 수 있는 간편 모드도 준비되어 있다. 원작의 ‘뷰티 앨범(다른 유저가 커스터마이징한 모델을 사용할 수 있는 시스템)’ 기능이 도입된다면 편의성은 더욱 높아질 것으로 보인다.
  
검은사막 모바일 성장 시스템의 강점은 유기적 연결이다. 유저가 게임을 플레이해야 하는 동기를 제공함과 동시에 T2W(Time to win) 방식의 시스템을 구축했다.

방식은 크게 ‘캐릭터 성장’과 ‘흑정령 성장’으로 나뉜다. 우선 캐릭터 성장은 레벨도 중요하지만 장비의 영향을 많이 받는다. 장비는 ‘고대인의 미궁’, ‘토벌’ ‘제작’, ‘샤카투 상점’, ‘거래소를 활용한 구매’ 등에서 수급할 수 있다. 

주목할 것은 높은 등급의 장비를 얻는 과정이다. 대부분의 MMORPG가 높은 등급의 장비를 낮은 확률의 뽑기 시스템으로 획득할 수 있게 하면서 논란이 되고 있는데, 검은사막 모바일은 이전부터 강조했듯 뽑기 시스템을 최소화했다.
  
게임 플레이를 할수록 높은 등급의 장비의 획득확률이 높으며, ‘영지’를 활용해 재료를 수급하면 직접 무기를 제작할 수 있다. ‘샤카투 상점’에서 주화를 활용해 뽑기를 진행할 수 있지만, 주화의 획득경로가 ‘토벌’이나 ‘고대인의 미궁’인 것을 고려하면 콘텐츠와 장비 수급이 선순환 구조를 이루고 있는 것을 확인할 수 있다. 일종의 룬 역할을 하는 ‘광원석’ 역시 뽑기 형식이지만, 게임 재화로 뽑을 수 있다.

장비 강화 시스템은 유저들의 스트레스를 낮추는데 주력했다. 유저는 ‘블랙스톤’이라는 게임 재화를 활용해 강화 확률을 직접 설정할 수 있으며, 실패하더라도 강화 시 설정했던 성공 확률 수치에 비례해 복구가 진행된다. 또한 ‘잠재력 전수’ 시스템을 도입해 새로운 무기를 습득하더라도 기존에 사용하던 무기의 강화 상태를 이식할 수 있어 강화 부담을 낮췄다.
  
‘흑정령’의 성장도 중요한 편이다. 단순히 스토리를 이끌어나가는 캐릭터가 아닌 직접적으로 전투에 도움을 주는 역할을 하기 때문이다. 흑정령은 캐릭터에게 추가 전투력은 물론, 20레벨부터는 10레벨마다 전투에 도움이 되는 스킬을 제공하기에 필수적이다. 흑정령은 유저가 사용하지 않는 잉여 장비나, 흑정령 전용아이템을 활용한다. 결과적으로 소위 ‘잡템’이라 불리는 아이템의 사용처를 확보했고 유저의 플레이 타임이 길수록 빠르게 성장할 수 있는 구조다.

콘텐츠의 빠른 소모를 유발하는 자동 사냥은 ‘무게’와 ‘수동 루팅’으로 균형을 잡았다. 우선 퀘스트를 클리어하면서 얻는 경험치에 비해 필드 몬스터를 사냥해서 얻는 경험치가 상당히 적다. 뿐만 아니라 필드에 등장하는 몬스터를 잡으면 ‘잡템’이 자동으로 습득된다. 잡템은 무게로 인해 오랜시간 자동사냥을 하는 것은 무리가 있다.
  
또한 기술 레벨을 올리기 위한 아이템이나, 블랙스톤 등 가치있는 아이템은 직접 루팅 해야 한다. 펫이 어느 정도 보완해주고 있지만, 아이템을 주워 오는 쿨타임이 존재해 효율이 그리 뛰어나다고 보기 어렵다.
  
이 같은 장치는 결국 유저들의 수동플레이를 이끌어 낸다. 자동사냥의 효율은 뛰어나지만, 자동사냥에만 의지해서 플레이할 수는 없다는 뜻이다. 결과적으로 게임성을 해치는 작업장이나 매크로를 방지하는데 좋은 장치가 될 것으로 보이며, 콘텐츠 소모 속도를 줄여주는 완충제 역할을 할 것으로 예상된다.
  
생활 콘텐츠는 자유도가 돋보인다. 원작에서 중요한 역할을 하는 생활 콘텐츠는 채집, 벌목, 채광, 낚시로 구성되며 ‘영지’ 콘텐츠와 유기성을 갖는다. 마을이나 필드에서 생활 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 생활 콘텐츠에서 얻은 재화를 활용해 영지에서 필요한 건물을 건설할 수 있다. 직접 채집에 나서지 않더라도 영지민을 활용해 재화를 획득할 수 있어 편의성을 높였다. 다만 원작만큼 생활 콘텐츠의 효율이나 가치가 높지 않은 부분은 아쉬움을 남겼다. 

친밀도 시스템 역시 높은 단계의 보상은 제한된 플레이 시간으로 인해 경험하지 못했으나, 투자시간 대비 보상이 매력적이지 못해 동기부여를 제공하기에 다소 부족함이 드러났다.
  
테스트 마지막 날 공개된 PvP 콘텐츠의 핵심은 ‘수동 조작’이다. ‘대전’과 ‘라네모스 전장’이 오픈되었는데, 공개된 다른 콘텐츠에서 자동 전투 시스템이 지원되는 것에 반해 100% 수동 조작으로 진행된다. 당초 계획된 콘텐츠가 아니다 보니 시스템 상 미흡한 부분이 다소 존재했지만 방향성만큼은 확실히 드러났다.
  
1vs1로 펼쳐지는 대전은 가장 클래식한 PvP 콘텐츠로, 상대방과 거리를 재는 싸움과 스킬 활용의 심리전이 돋보이는 콘텐츠다. 대전이 순수 피지컬 싸움에 흥미 요소를 제공한다면, 5vs5로 진행되는 라네모스 전장은 전략적인 전투가 강점이다. 제한 시간 내에 50킬을 달성하면 승리하는 콘텐츠로 한 번에 10명의 유저가 PvP를 진행하기에 동시다발적으로 전투가 펼쳐지며, 이동로가 여러 곳이다 보니 근접 공격 영웅과 원거리 공격 영웅이 적절한 포지션을 잡는 것이 중요하다.

MMORPG의 꽃이라 불리는 레이드 콘텐츠도 공개됐다. 공개된 월드 보스는 ‘크자카’다. 크자카 레이드의 경우 이번 테스트를 위해 밸런스가 조정됐다. 30레벨 이상의 유저들이 참여할 수 있는 콘텐츠로 짧게는 10분에서 길게는 1시간가량 유저들의 공략이 이어졌다. 다만 부활에 대한 패널티가 없어 월드 보스 레이드라는 이름이 무색할 만큼 시간에 따른 차이만 있을 뿐 쉬운 공략이 이어졌다. 
  
또한 크자카의 공격 범위가 직관적이지 않아 회피하는데 어려움이 있었으며 공격 패턴 역시 단조로운 편이어서 아쉬움을 남겼다. 정식 서비스를 시작한다면, 제대로 된 레이드를 경험할 수 있을 것으로 보인다.
  
이번 테스트는 펄어비스가 그동안 강조해왔던 “1등도 좋지만 롱런하는 게임을 만들겠다.”라는 의지가 드러났다. 과금 요소를 편의성 아이템 위주로 제한적으로 도입한 것은 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어낼 것으로 보인다. 
  
또한 처음 모바일게임 퍼블리싱을 담당하는 것에 대한 우려를 불식시켰다. 테스트 시작 전 문제가 될 수 있었던 당첨 코드를 전량 폐기 후 재발급한 것이나, 테스트 첫날 유저들의 피드백이 있었던 “시점이 좁다."라는 의견을 반영해 다음 날 개선이 진행된 점, 2차와 3차 테스터를 추가로 선발해 더 많은 유저들에게 게임을 공개하기 위해 노력한 점 등을 미루어 볼 때 유저들과 적극적으로 소통하는 서비스를 기대할 수 있게 했다. 
  
남은 과제는 오픈 후 370만 명의 관심을 견딜 수 있는 서버의 구축이다. 스트레스 테스트를 진행한 3일차를 보면 테스트임에도 불구하고 천 명 가까이 대기열이 생겨났고, 200명 부근에서 인원이 줄어들지 않는 현상이 발생했다. 

물론 단기간에 준비해서 해결할 수 있는 문제는 아니다. 다만 이번에 진행된 테스트처럼 문제를 빠르게 해결하려는 의지를 보여줄 수 있다면 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 전망된다.

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