2주간 진행된 피파온라인4의 2차 테스트가 종료됐다. 1차 테스트에 비해 많은 유저들이 참가하면서 평가가 엇갈리는 부분이 발생하기도 했지만, 피파온라인4는 전체적으로 조작감과 속도 부분에서 개선된 모습을 보여줬다.

가장 눈에 띈 부분은 속도감이다. 피파온라인4의 1차 테스트에서 경기 템포는 개인적인 차이가 존재할 수 있지만, 피파온라인3에 비해 느리고 PC버전 피파시리즈보다 빠른 느낌을 전달했다. 그래서 피파온라인3를 유저 입장에서 경기가 답답하고 골이 잘 들어가지 않아 흥미를 느끼기 어려운 부분이 있었는데 ‘골키퍼 반응성 하향’과 ‘패스 속도 상향’, ‘속력/가속력 능력치 차이 체감’ 등이 적용되며 1차 테스트에 비해 향상된 모습을 보여줬다.

패스의 선택지가 늘어난 것은 게임의 현실성을 더할 것으로 보인다. 피파온라인3에 없는 Z+S(강한 패스)와 Z+W(강한 스루 패스)가 추가되었는데 기존 패스보다 훨씬 빠른 속도로 전달돼 역습 상황이나 순간적인 침투 상황에서 유용하게 사용할 수 있으며, 공격 전개의 다양성을 더했다. 또한 Q+A가 얼리 크로스에서 높은 크로스로 변경되며 장신 선수의 활용도 가 높아졌다.

이 밖에도 세트피스 성공률이나, 수비수들이 중앙에 밀집되어 공격 루트가 한정되는 양상, 전략적인 크로스 플레이가 활성화되며 공격 전개에 다채로움을 더했다.

피파온라인4가 추구하는 현실적인 축구와 가장 밀접한 관련이 있는 수비 방식은 지속적인 고민이 이어지고 있다. 수비 방식은 지난 테스트와 마찬가지로 자동(레거시) 수비와 수동(택티컬) 수비를 함께 제공하고 있어, 대다수의 유저들이 대전에서 메리트가 없는 수동 수비를 사용하지 않고 있다.

다만 넥슨과 스피어헤드는 공지사항으로 수비 방식을 지속적으로 검토하고 있으며, 이번 테스트로 추가적인 피드백을 받겠다고 밝힌 바 있어 구조적인 변경이 있을 가능성이 존재한다.

콘텐츠적으로 콘솔게임인 피파시리즈가 추구하는 실제 축구라는 방향성과 유사한 느낌이다. 특히 ‘대표팀’ 콘텐츠는 유저가 구단주가 되어 직접 감독을 선임하고 유니폼과 로고 등을 설정할 수 있으며, 경기장과 팬 관리 콘텐츠는 실제 구단을 관리하는 듯한 경험을 제공하며 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.

대표팀이 공개됨과 동시에 피파온라인3의 순위경기로 볼 수 있는 ‘공식 경기’가 공개됐다.

공식 경기의 룰은 피파시리즈의 FUT(FIFA Ultimate Team)모드와 흡사하다. 공식 경기는 아마추어3 리그부터 챌린지 리그까지 10개의 리그로 구성되며, 리그에 참가하면 최대 10번의 경기를 치른다. 리그마다 승격, 잔류, 강등이 결정되는 승점이 정해져 있으며 조건이 충족되면 리그가 종료된다. 승점은 실제 축구 룰과 같다(승리 3점, 무승부 1점, 패배 0점).

정식 서비스에서 이 방식이 그대로 사용된다면 피파온라인3의 순위 경기에 비해 높은 실력의 유저들이 빠르게 상위 리그에 자리 잡을 것으로 보이며, 승강전이 따로 존재하지 않아 꾸준한 실력을 유지한다면 유저의 수준에 맞는 리그에서 플레이가 가능할 것으로 보인다(단 승강 결과와 관련된 경기는 승격/강등 결정전으로 표기됨). 이 같은 구성은 결과적으로 밸런스 잡힌 매칭 시스템이 구현되는데 도움을 줄 것으로 예상된다.

 

‘팀 컬러’ 시스템과 ‘훈련 시스템’ 역시 피파시리즈의 콘텐츠와 유사한 형태를 보이고 있다. 피파시리즈에는 특정 라인업을 구성하면 보상을 제공하는 SBC(Squad Building Challenge)라는 콘텐츠가 있는데, 피파온라인4에서 ‘팀 컬러’라는 이름으로 등장한다. 다만 요구되는 조건이나 선수 구성의 기준이 다르며, 보상 또한 능력치 버프로 제공돼 온라인게임에 맞게 재편성한 것으로 보인다.

훈련 시스템도 피파시리즈와 비슷한 형태를 취하고 있다. 피파온라인4가 실제 축구를 지향하다 보니 조작 및 게임 템포 등 여러 부분에서 변경점이 생겼는데 이로 인해 유저들이 어려움을 겪거나 진입장벽을 느낄 수 있는 문제가 있다.

이를 해결하기 위해 2차 테스트에서는 훈련 모드를 따로 제공했다. ‘기초’, ‘패스’, ‘드리블’, ‘수비’, ‘슈팅’으로 구성된 훈련 모드는 각 훈련마다 난이도가 구별되어 있어 게임에 익숙해질 수 있는 구조를 취하고 있다. 또한 훈련을 모두 완료했을 때 보상을 받을 수 있어 유저들에게 충분한 동기부여를 제공한다.

1차 테스트가 ‘LIVE & BREATHE FOOTBALL’이라는 슬로건에 걸맞은 실제 축구로 거듭나기 위한 큰 틀과 함께 방향성을 제시했다면, 2차 테스트는 지난 테스트 결과를 바탕으로 아케이드성과 현실성의 적절한 타협과 함께 디테일을 더한 것으로 보인다.

물론 완벽한 타협점을 찾았다고 평가하기는 어렵지만, 지난 테스트에 비해 괄목할만한 개선을 보인 만큼 방향성을 확립하기 위한 넥슨과 스피어헤드의 노력은 지속될 것으로 예상된다.  

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