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검은사막 모바일, “빨리 만들고, 많이 개선하고, 최대한 듣겠다”
김동준 기자 | 승인 2018.03.09 10:13

펄어비스가 검은사막 모바일의 출시를 준비하면서 가장 강조한 부분은 소통이다.

정식 서비스 이후 발키리나 위치의 스킬 문제, 2차 비밀번호 입력 문제 등 여러 이슈가 발생했지만, 펄어비스는 공약대로 유저들의 의견을 빠르게 수용하며 문제를 해결하는 모습을 보였다.

모든 문제가 100% 해결된 것은 아니지만 이슈에 대한 설명과 지금까지 펄어비스가 보여준 모습을 고려한다면, 앞으로를 기대해 볼만하다. 

8일 펄어비스와의 인터뷰에서 향후 업데이트 방향성 및 운영방안에 대해 구체적으로 들어볼 수 있었다. 자리에는 펄어비스 조용민 총괄 PD가 참석했다.

Q: 출시 후 성과에 대해 자평한다면?
A: 약간 얼떨떨하다. 생각보다 더 많은 유저들이 게임을 즐겨주고 있다. 콘텐츠나 BM 구조 등에 대한 기준의 보완이 필요하다고 생각한다. 콘텐츠가 유기적으로 작동하기 전까지 마음을 놓을 수 없다. 
  
개발팀은 지표나 순위를 신경쓰지 않으려고 노력하고 있다. 자체적 목표까지 개발적인 측면에서 보면 아직 멀었다고 생각한다. 6개월, 1년 잘 서비스해서 검은사막 모바일이 오랫동안 즐길만한 게임이라는 평가가 나온다면 그때 기뻐할 예정이다.
  
Q: 얼마나 많은 유저들이 게임을 즐기고 있는지?
A: DAU가 100만 명 정도 된다.
  
Q: 검은사막 모바일의 다음 목표는?
A: 개발팀은 유저들의 입장을 대변해야 한다고 생각한다. 많은 유저들이 게임에 정착하는 것이 최우선 순위다. 매출 순위 하락을 고민하지 않는다. 단순히 매출을 올리기 위해 무리한 행동을 한다면 제가 허락하지 않을 것이다.
  
Q: 최신 스마트폰에서도 튕김 현상이 발생한다. 무엇 때문인가?
A: 특정 기기에서 문제가 발생하는 경우가 있다. 서버나 DB 문제도 있는 것 같다. 생각 이상으로 많은 유저들이 접속 및 플레이를 하고 있다. 튕김 현상은 아마도 이러한 부분에서 발생하는 것으로 생각한다. 하드웨어나 물리적 부분을 고려해서 대응을 준비 중이다. 2~3주차쯤 되면 안정된 모습을 확인할 수 있을 것이다. 하드웨어 스펙을 떠나서 잘 되는 기기가 있고 안되는 기기가 있다. 하나씩 늘려가는 것이 과제라고 생각한다.

Q: 더 이상 구매할 만한 유료 상품이 없다는 이야기도 있다.
A: 지속적으로 추가할 예정이다. 패키지 형태보다 콘텐츠로 풀어갈 예정이다. 장신구 상점의 경우 실버와 펄로 각각 분리해 아이템을 구매할 수 있도록 변경할 예정이다. 모니터링을 굉장히 많이 하고 있다. 유저들의 의견을 받아 지속적으로 개선해 나갈 생각이다.
  
Q: 펄과 은화로 상점이 이분화 되면 결과가 달라지나?
A: 실버나 펄의 선택 차이일 뿐 완벽히 동일하다.
  
Q: 피드백이 반복된다면, 펄 아이템을 이원화 시킬 가능성은?
A: 상황에 따라 다르다. 돈을 효율적으로 쓰고 싶어 하는 유저가 많다. 시기나 콘텐츠의 종류에 따라 달라질 것 같다.
  
Q: 펄 소모의 우선순위를 조절할 예정이 있는지?
A: 논의해볼 만한 이슈다. 게임이 롱런하는데 도움이 된다면 개발팀 내부에서 적극적으로 논의해보겠다.
  
Q: 무료펄과 유료펄의 사용처를 나눌 예정은?
A: 아직 논의 중이다. 펄을 구분해놓은 이유는 기획 확장의 편의성을 위한 것이다.
  
Q: 롱런을 강조하셨는데 구체적인 계획은?
A: 업데이트 과정 중 유저들이 기분 나쁘게 느낄 수 있는 부분을 최대한 배제하는 것이 목표다. 특별한 전략이 있는 것은 아니다.
  
Q: 해외에서 자국어 패치를 진행할 정도로 반응이 좋다. 해외 진출에 대한 생각은?
A: 자국어 패치 수준이 상당한 것으로 알고 있다. 빨리 로컬라이징 준비를 해서 해외 서비스를 하고 싶은 생각인데, 한국 서비스 안정화가 우선이다.

Q: 특정 지역에서 흑정령 성장을 위해 반복 퀘스트를 진행한 유저와 그렇지 않은 유저의 간극이 발생한다. 대책이 있는지?
A: 내부에서는 50레벨을 기준으로 흑정령 레벨 40을 달성하는 것이 적절하다고 판단하고 있다. 다만 몬스터가 강하다 보니 유저들이 캐릭터를 잘못 키운 것으로 체감하고 있다. 차주 진행될 패치에서 조절될 것이다. 
  
흑정령 반복 의뢰를 클리어하고 넘어가더라도 동일한 퀘스트를 반복할 수 있게 변경된다. 확률에 의존하지 않는 성장을 위해 반복의뢰를 수행하면 ‘고대인의 금주화’나 ‘토벌 입장권’을 제공한다. 후반부로 갈수록 반복의뢰의 효율을 높일 예정이다.
  
Q: 이미 클리어 한 지역으로 가서 반복 의뢰를 진행할 수 있다는 뜻인지?
A: 반복의뢰 제단에서 2개의 퀘스트를 제공하는 방식이다.
  
Q: 미궁으로 인해 채팅 시스템이 제 역할을 못하고 있다. 
A: 매칭 시스템이 도입되면 하이스펙 유저끼리 게임을 할 가능성이 있다. 고대인의 미궁은 실제 지인과 즐겁게 즐길 수 있게 설계된 콘텐츠다. 다만 매칭 콘텐츠 자체를 부정하는 것이 아니기에 신규 던전을 개발 중이다. 고대인의 미궁은 좀 더 원활하게 진행할 수 있도록 개선할 예정이다. 현재 채팅 제약이 약한 편이다. 9일 진행될 패치로 서버 채팅 시 행동력을 소모하게 되며, 개인 채팅은 말풍선을 도입할 예정이다.
  
Q: 일일 과제 보상의 오류가 있다.
A: 패치로 개선될 예정이다.
  
Q: 알림 시스템 고도화 계획은 없는지?
A: 알림이 너무 많이 뜨는 것에 공감한다. 콘텐츠 추가와 함께 개선이 필요하다고 생각한다. 시간을 두고 고민할 생각이다. 알림 주기를 설정하거나 조금 더 자세한 정보를 전달하는 방법을 고민 중이다.
  
Q: 장비 제작의 효율성이 부족해 보인다. 개선 예정이 있는지?
A: 이번 주 패치로 개선된다. 제작 콘텐츠는 확률이 아닌 확정 보상으로 숨통을 트이는 것인데, 현재 필요한 재료와 장비등급이 캐릭터 성장과 시기적으로 맞지 않는 부분이 있다. 때문에 타이밍이나 재료를 조정할 예정이다. 패치를 진행하고 나서도 문제가 있다면 다시 개선 작업을 진행할 것이다.

Q: 제작 아이템이 동일 등급의 최하 순위의 아이템이다. 치명타가 붙은 장비 같은 것이 추가될 예정인지?
A: 인기 아이템은 아닐 수 있지만 해당 아이템이 최하급이라고 보기 어렵다. 모든 유저들이 해당 아이템을 불필요하다고 생각한다면 추가할 예정이지만, 섣불리 패치를 진행할 경우 기존 아이템을 보유한 유저들이 박탈감을 느낄 수 있다.
  
Q: 특정 옵션 중심으로 아이템이 소비되고 있다. 결과적으로 방치되는 아이템도 있다. 옵션 관련 밸런스를 조정할 예정은?
A: 비인기 옵션들이 있지만 유저들이 조금씩 가치를 알아보고 있는 것 같다. 확정된 것은 아니지만 이동속도 옵션의 경우 자동사냥 범위가 넓어지는 등의 개선 방향을 고민 중이다.
  
Q: 길드 PvP 콘텐츠가 업데이트 될 예정이다. 자연스럽게 전투력이 부각될 수밖에 없어 현재 BM으로 과금 유저들의 불만이 있을 수 있다. 고려하고 있는 점은?
A: BM에 능력치가 들어가는 것은 굉장히 조심스럽다. 이번에 추가되는 유물이나 장신구 상점 등이 해결책이 될 수 있다.
  
Q: 원작처럼 길드에 가입하지 않은 유저가 길드전에 참가하는 용병 콘텐츠가 있는지?
A: 거점전, 점령전이 안정적으로 정착되고 나면 점차적으로 늘려나갈 예정이다. 아직 논의 중인 단계는 아니다.
  
Q: PvP의 경우 상대 전투력이 보이지 않는다.
A: 전투력을 공개하는 것은 조심스럽다. 전투력 표기를 싫어하는 유저들이 있다. 캐릭터 정보조차 개인 정보라고 생각해 공개를 꺼리는 분들이 있다. 정보 공개를 선호하는 유저들이 있는 반면, 거부감을 느끼는 유저들도 있어 고민 중이다.
  
Q: 서버별로 경매장에 등록된 아이템의 가격과 수량 차이가 많다.
A: 유저들이 거래소를 어떻게 이용하느냐에 따라 시세 차이가 있다. 유저가 많은 서버에서 거래 가격이 올라가는 등의 문제가 있을 수 있다.
  
Q: 이벤트 내용과 보상이 후한 편은 아니다.
A: 생각했던 것보다 유저들이 더 열심히 하고 있다. 평균적인 보상이 주어지더라도 부족하게 느껴질 수 있다. 상황이나 시기에 따라 보상이 적극적으로 변경될 수 있다.
  
Q: 무역 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명한다면?
A: 원작처럼 필드에서 무역을 하는 것은 어렵다. 인던에서 무역을 진행하는 시스템을 내부적으로 테스트해봤지만 평가가 만족스럽지 않았다. 완전히 다른 방향성을 고민 중이다.

Q: 클래스를 추가하는 기준은?
A: 항상 같은 방향으로 선택하지 않는다. 이번 신규 클래스는 유저들이 목말라하는 부분을 채우는 방식이 될 것 같다. 
  
Q: 각성의 방향성에 대해 설명한다면?
A: 일단 무기 변화 방식은 아니다. 대검 워리어가 나온다 해도 장검 워리어와 동일 등급이다. 각성이 아닌 다른 형태의 성장을 생각하고 있다. 전직이나 기술 추가, 변신 시스템이 될 수도 있다. 아직 아이디어 수집 단계이기에 유저들의 아이디어가 개발에 참고가 될 것 같다. 방향성이 다르기에 각성이라는 단어를 쓰는 것 자체가 부담스럽다.
  
Q: 추후 서비스 방향에 대해 유저들에게 한 마디 한다면?
A: 지금 당장의 지표나 순위가 기업 입장에서 중요한 이야기일 수 있지만, 그로 인해 개발팀의 방향성이 바뀌지 않을 것이다. 최대한 양질의 콘텐츠를 출시하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 펄어비스 스타일대로 빨리 만들고, 많이 개선하고, 많이 듣는 것이 목표다. 매출 순위가 떨어지더라도 개발팀 상황은 항상 똑같을 것이다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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