많은 기대와 관심을 받은 펄어비스의 검은사막 모바일이 출시된지 약 2주의 시간이 지났다.

출시 전부터 과금모델, 그래픽, 게임시스템 등 MMORPG 유저들 사이에서 화제가 되면서 검은사막 모바일은 출시하자마자 큰 반향을 일으키는데 성공했다. 특히, ‘돈을 쓰지 않아도 게임 내에서 경쟁할 수 있다’는 부분이 유저들에게 어필했다.

꾸준히 게임을 즐겨온 유저들은 어느새 50레벨 중반에 달하고 있고, 지난주 월드보스 크자카 업데이트로 장비 스펙을 빠르게 업그레이드 하는 중이다. 펄어비스는 지난 인터뷰에서 3월 중으로 거점전과 길드전을 추가한다고 공개한 바 있다.

대부분의 게임은 첫 인상과 게임을 해나가면서 느끼는 부분이 달라지기 마련인데, 출시 후 2주 동안 즐겨본 검은사막 모바일의 느낌과 50레벨이 이후 돌아본 주요 게임의 키워드에 대해 다시 생각해 봤다.


현재 검은사막 모바일의 주요 키워드는 ‘자동사냥’, ‘유료화 모델’로 압축되고 있는 분위기다.

자동사냥은 모바일게임이 출시될 때마다 유저들 사이에서 논란이 되고 있는 단어인데, 검은사막 모바일은 자동사냥을 기본적으로 지원하면서 수동 플레이의 혜택을 제공하면서 차별화를 두고 있다.

40레벨 후반부터 쿠루토, 채석장, 사우닐, 메기 등으로 이어지는 사냥터에서 자동전투는 사실 필수적이다. 매일 흑정령 퀘스트 3개를 완료하기 위해서 1,000마리 이상의 몬스터를 사냥해야 하고 지역 퀘스트, 응축된 검은기운 획득을 위해 유저들은 특정 지역에서 반복전투를 하고 있는 추세다.

펄어비스는 개발 초기부터 이러한 반복사냥과 자동전투에 많은 고민을 했다고 밝혔는데, 완벽한 해법은 아니지만 유저들의 직접 플레이를 요구하는 콘텐츠에서 자동전투의 완충장치를 마련했다. 충분한 보상이나 자동과의 차이가 있다면 그것만으로도 수동전투의 효과와 혜택을 느낄볼 수 있다는 판단으로 보인다.

수동플레이로 혜택을 얻을 수 있는 콘텐츠는 월드보스 크자카, 토벌, 고대의 미궁 등이다. 크자카 보상은 데미지나 플레이 공헌도의 영향으로 결정되는데, 광역공격을 피하지 못하면 사망하기에 직접 플레이 하는 것이 유리하다. 보통 7~10개 사이의 아이템을 보상으로 획득하게 되고 전설 이상의 아이템 획득 가능성이 있는 만큼 자동과 수동의 차이는 확실하게 존재한다.

토벌이나 고대의 미궁 콘텐츠 역시 마찬가지다. 토벌 7단 이상의 난이도부터 몬스터의 레벨이 상승하고 오브젝트가 플레이에 영향을 미치는데 자동플레이만으로는 효율이 좋지 못한 편이다. 클리어는 가능하지만 물약 소모가 심해지기에 회피와 흑정령 스킬이 필요하다. 미궁의 경우 수호석의 체력이 있어 전투 위치를 조정하기 위해서 수동으로 플레이 하는 유저들이 많다.

카페나 커뮤니티에서 여전히 검은사막 모바일의 뜨거운 키워드는 유료화 모델이다. 장비나 무기의 유료판매가 없고 게임 플레이 기반의 성장구조는 ‘유저들이 합리적 소비를 선택할 수 있다’는 부분에서 긍정적이다.

특히, 유료아이템을 인게임재화로 구매할 수 있는 거래소의 방식이 합리적으로 운영되고 있다. 거래량에 따라 상한가와 하한가가 결정되는데, 현재 버전으로 보면 최종 상한가와 하한가가 결정되어 있어 특정 아이템 가격의 과도한 상승을 막고 아이템의 가치하락도 보존되는 구조다.

반려동물과 무게가 유료 아이템의 핵심인데, 욕심만 부리지 않는다면 충분히 커버하는 것이 가능하다. 무게는 결국 반복사냥으로 마을을 얼마 만에 왕복하느냐의 문제인데, 펄어비스는 과금과 무과금의 차이를 크게 두지 않았다. 일반 모바일게임의 경우 과금과 무과금의 차이는 2~3배 이상으로 차이가 벌어지는데, 검은사막 모바일의 경우 1시간과 1시간 30분 정도의 느낌으로 조금만 신경쓴다면 차이를 느끼지 못하는 수준에서 무게 시스템을 설정했다. 

반려동물의 능력치 역시 스탯에 큰 영향을 주는 정도가 아니다. 욕심만 줄인다면 1세대 3마리를 확보해 아이템을 꾸준히 획득하면서 캐릭터를 성장시키는 것이 가능하다.

결국 유저들이 현재 검은사막 모바일의 유료화에 만족하는 이유는 플레이 시간 대비 얻을 수 있는 부분이 존재하기 때문이다. 앞으로 많은 모바일 MMORPG들이 검은사막 모바일의 과금구조를 분석하고 비슷하게 만들어갈 가능성이 높은 이유는 현재의 유저평가와 분위기 때문이다.

무과금 유저들도 할 수 있는 부분을 명확하게 마련함과 동시에 과금유저와 비슷한 기준에서 경쟁할 수 있는 구조다. 어찌 보면 조금 더 매출을 얻을 수 있는 부분을 선택하지 않은 셈인데 과거 온라인게임 검은사막도 비슷한 구조로 전세계에서 호평을 받았던 만큼, 현재의 구조는 향후 글로벌 시장에서 더욱 힘을 받을 가능성이 높다.

일반적인 모바일게임이 출시되고 2주 정도 지나면 콘텐츠 부족의 이야기가 나오기 마련인데, 검은사막 모바일은 발빠르게 패치와 콘텐츠 추가를 계획하고 있다. 패치도 하루이틀이 멀다하고 이뤄지면서 게임은 빠르게 자리를 잡아가고 있는 모습이다. 첫 주말 이후 추가된 콘텐츠와 패치 내용을 보고 유저들이 혀를 내두를 정도로 펄어비스 개발진은 콘텐츠와 안정화를 위해 노력하고 있는 모습이 보일 정도다.

모든 게임의 중요한 시기는 런칭과 첫 대규모 업데이트로 볼 수 있다. 인터뷰에서 ‘저희 펄어비스입니다’라고 이야기할 정도로 향후 업데이트 준비에 자신을 보인 만큼, 검은사막 모바일은 한동안 현재의 인기와 관심을 이어갈 가능성이 높아 보인다.

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