UPDATED 2021.11.29 월 16:08
상단여백
HOME 인터뷰
DC언체인드, “원작의 개성과 매력을 수집형RPG에 담았다”
김동준 기자 | 승인 2018.03.24 11:31

네시삼십삼분에 2018년은 굉장히 중요한 시기다. 퍼블리셔에서 개발사 중심으로 회사 구조가 변경됐고, 오랜 기간 준비한 게임들이 결과물로 드러나는 시점이기 때문이다.
  
오는 29일 출시될 DC언체인드는 이러한 결과물의 중심에 있는 게임이다. DC코믹스 IP(지식 재산권)를 활용해, 국내뿐 아니라 해외성과의 기대감도 큰 편이다. 개발사인 썸에이지는 “국내와 해외 유저의 인식 차이가 존재하지만, 모두 만족할 수 있는 게임을 만들겠다.”며 글로벌시장에서 성공 의지를 드러냈다.
  
DC언체인드의 출시를 일주일 앞둔 23일, 썸에이지는 인터뷰를 통해 DC언체인드의 운영과 업데이트 방향성을 설명했다. 자리에는 썸에이지 김정수 기획팀장, 박인우 PD가 참석했다.

Q: DC 언체인드의 매력 포인트는?
A: DC코믹스 IP가 매력이다. DC세계관에 등장하는 캐릭터를 플레이하는 것에 강점이 있다고 생각한다.
  
Q: 영웅, 악당, 중립을 구분한 이유는?
A: WBIE(워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트)에서 영웅이나 악당의 스토리가 게임 내에 유지됐으면 좋겠다는 의견이 있어 절충안으로 반영했다.
  
Q: 일반 스토리 외에도 각색된 이야기가 있는지?
A: 외전 스토리와 캐릭터의 뒷이야기를 다루는 모드를 준비 중이다. 예를 들어 ‘로빈’이 로빈으로 활동하기 전의 이야기 등이 포함될 예정이다. 
  
Q: 오픈 스펙을 기준으로 캐릭터가 총 몇 종인가?
A: 영웅, 악당, 중립을 합쳐 30종의 캐릭터를 준비 중이다.

Q: 썸에이지가 개발했다. 서비스 중인 ‘영웅’과 비슷한 점이 있는지?
A: 수집형 액션 RPG라는 점에서 틀이 비슷하다. 또한 3인 태그나 스킬의 활용도가 유사한 편이다. 처음부터 의도한 것은 아니었지만, 개발 과정에서 협의를 거치며 잘하는 것에 집중하기 위해 이 같은 방식을 선택했다. 다만 차이를 위해 태그 액션에 캐릭터 아이덴티티를 부여했으며, 세계관이 연관된 캐릭터들의 특징을 살렸다.
  
Q: 태그액션에 대해 구체적인 설명을 부탁한다.
A: 배트맨과 로빈은 히어로와 사이드킥의 관계다. 일반적으로 배트맨이 등장할 때 하늘에서 랜딩하는 동작만 나오는데, 로빈과 태그를 시도하면 로빈도 태그아웃을 하면서 전용동작을 사용한다.

과금 모델과 연관이 있다. DC언체인드의 타이틀이 수집형 액션 RPG지만, 캐릭터 수집에 뽑기 시스템을 사용하지 않는다. DC 캐릭터에 호감을 느끼고 시작하는 유저가 많다고 생각하기 때문에, 캐릭터를 직접 구매하는 방식을 채택했다. 즉 뽑기보다 캐릭터를 운영하는 것에 포커스를 맞췄다.
  
Q: 수집형 RPG는 캐릭터 뽑기가 과금모델이다. DC언체인드의 캐릭터는 확정구매인데, 다른 요소에 뽑기가 있나?
A: 주요 과금모델은 캐릭터 구매와 월정액 정도다. 월정액은 캐릭터 성장에 도움을 주는 방식으로, 다른 게임의 월간 프리미엄 서비스에 가깝다. 뽑기 모델이 존재하지만, 굳이 하지 않더라도 플레이에 지장이 없다. 
  
Q: 특정 캐릭터만 사용되는 것에 대한 대책은?
A: 기본적으로 캐릭터마다 강한 콘텐츠가 있다. 다수의 일반 몬스터를 상대로 강한 영웅이 있는 반면, 어떤 캐릭터는 보스나 정예 몬스터에게 강하다. 전반적으로 모든 상황에 강하다면 밸런스가 잘못된 것이기 때문에 문제 발생 시 빠르게 수정할 예정이다. 
  
유저 피드백 중에 슈퍼맨 같은 캐릭터가 DC 세계관에 드러나는 것에 비해 강하지 않은 것 같다는 의견도 있었다. 게임적 허용으로 생각한다면 좋을 것 같다. 만약 슈퍼맨이 원작 수준의 파워를 갖는다면 밸런스가 붕괴될 수 있다.
  
Q: DC에 다양한 유니버스가 있다. 어떤 세계관을 중심으로 구성했는지?
A: DC 코믹스 베이스다. 최근 연재가 진행 중인 시리즈도 담고 있다. 올드팬들을 위해 예전 작품도 사용한다. 전체적으로 코믹스의 큰 세계관을 내포하고 있다.
  
Q: DC 세계관에 등장하는 인지도 낮은 캐릭터들의 설명이 있는지?
A: 메인스토리에서 러프하게 설명이 제공된다. 따라서 디테일은 다소 부족하다. 이를 보완하기 위해 다른 모드에서 몇몇 캐릭터를 중심으로 스토리를 전달한다.

Q: 영웅의 대표 모델이 설정되어 있어, 다양성 측면에서 아쉬움이 있다. 
A: 영웅의 다른 모습을 보지 못해 아쉬워하는 부분은 스킨으로 대처할 예정이다. 최종적으로 유저들이 원하는 모습의 팀을 꾸릴 수 있게 업데이트할 예정이다. 다만 유저마다 원하는 버전이 달라 만족시키는데 오랜 시간이 필요할 것 같다. 
  
Q: 원작의 감성을 느낄 수 있는 이스터에그같은 것이 있는지?
A; 특정 캐릭터끼리 조합되면 서로 상호작용하는 대사를 한다. 또한 바닥에 배경 오브젝트로 날아다니는 팜플렛, 신문 등에서 원작의 요소가 묻어난다.
  
Q: 지난 테스트에서 조력자 스킬이 제한적이었다. 변경 사항이 있는지?
A: 테스트 기간이 짧아서 발생한 문제인 것 같다. 조력자를 제대로 활용하려면 레벨이 갖춰져야 한다. 또한 조력자를 강화할 수 있는 세팅이 따로 존재한다. 조력자를 불렀을 때 일반적인 파티는 조력자가 삭제되는데, 특정 세팅을 하면 조력자가 사라지지 않고 쿨타임마다 반복적으로 불러낼 수 있다. 이 밖에도 패밀리 효과로 조력자를 불러내면 특별한 효과를 얻을 수 있다. 점진적으로 조력자 기능을 강화할 수 있는 요소를 제공할 것이다.
  
Q: 스킨이 외모 변경이 아닌 소환 스킬의 일종이다.
A: 유저들의 피드백을 수렴해 오픈스펙 기준으로 변경했다. 해외 유저와 국내 유저 피드백의 차이가 있다. 신선하게 느낀 유저들도 있었지만, 변경을 원하는 피드백이 많았다.
  
스킨을 초기에 소환스킬의 일종으로 기획한 이유는 외형만 바뀌고 스킬이 변하지 않는 것보다 캐릭터 고유의 재밌는 부분을 살리고 강함을 압축해서 즐길 수 있게 의도한 것이다. 개인적으로 의도대로 작동했다고 생각하지만, 호불호가 갈렸다고 생각한다. 결과적으로 짧은 시간 동안 변신하는 방식이 아닌, 변신을 유지하고 상황에 따라 대처할 수 있게 개선했다.

Q: 스킨이 존재하는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 있었다. 정식 버전에서 변화는?
A: 오픈 스펙 기준으로 준비된 스킨은 총 11종이다. 추가적으로 업데이트할 계획이다.
  
Q: 비공개 테스트 피드백 중 인상 깊은 것은?
A: 테스트 당시 미흡했던 부분이나 UI 및 가이드 부분에 대한 지적이 있었다. 불편해하는 부분을 최소화하기 위해 노력 중이다. 또한 국내 유저 중에 개발팀 직원인가 싶을 정도로 디테일하게 개발팀의 의도를 이해하면서 플레이하는 유저가 있었다. 맞는 부분도 많아 놀라웠다.
  
Q: 아시아와 북미/유럽 버전의 차이가 있는지?
A: 최대한 비슷하게 하려고 한다. 다만 문화 차이가 다소 존재해 다르게 구성될 수도 있다. 
  
Q: 글로벌 IP를 사용하다 보니, 해외 성과가 더 기대된다. 해외 출시 시기는?
A: 하반기로 예상된다. 조율이 필요한 부분이 있어 확답을 드리기는 어렵다. 국내 출시와 간극을 줄일 수 있다면 최대한 줄일 예정이다.
  
Q: 검수가 까다로워 보인다. 향후 업데이트 계획은?
A: 일정기간 검수를 거치면서 노하우가 쌓였기 때문에 큰 문제는 없을 것이다. 다만 초기에 WIBE의 의중 파악이 어려웠다. 대수롭지 않게 여겼던 것이 나중에 큰 문제가 된 적이 있다. 슈퍼맨의 경우 머리 컬의 섬세함을 만족시키지 못해 5번 정도의 변경이 있었다.
  
Q: 최근에 출시된 게임들의 업데이트 주기가 굉장히 빠르다. 출시 이후 업데이트 계획은?
A: 정해진 것은 없다. 생각 중인 업데이트 주기가 있지만, 다른 게임에 비해 조금은 긴 편이다. 글로벌 서비스이기에 고려할 부분이 많다. 또한 검수와 관련된 변수가 있어 정확한 시기를 정하기 어려운 부분이 있다.
  
Q: 출시 이후 대규모 업데이트 계획이 없는 것인지?
A: 대략적으로 정해져 있다. 오픈스펙 기준으로, 메인스토리 한 단락이 끝나지 않는다. 이 부분을 우선적으로 업데이트하고, 다음 단락을 선보일 예정이다. 그 외에도 추가 엔드 콘텐츠나 비어있는 스킨, 패밀리 등의 업데이트가 예정되어 있다. 국내 유저와 해외 유저가 느끼는 업데이트 속도가 다르다. 양쪽 모두 만족할 수 있는 결정을 내릴 것이다.
  
Q: 국내 출시 일정은?
A: 3월 29일 정식 출시할 예정이다.
  
Q: DC언체인드를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면.
A: 최대한 열심히 준비했다. 저희가 의도한 부분에서 좋은 경험을 한다면 만족할 것 같다. 폭넓은 유저층이 즐길 수 있도록 개발한 만큼, 많이 사랑해 주셨으면 좋겠다. 소통하는 DC언체인드가 되겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트, 무단 전재 및 재배포 금지>

김동준 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
여백
여백
Back to Top