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드래곤네스트M, “안정적인 서비스와 롱런이 최우선 목표”
김동준 기자 | 승인 2018.03.27 16:39

‘드래곤네스트M for kakao(이하 드래곤네스트M)’는 액토즈소프트가 1년 반 만에 출시하는 신작이다.

원작이 해외에서 큰 성공을 거두고 있으며, 액토즈소프트가 드래곤네스트M을 필두로 모바일게임 사업을 적극적으로 진행하겠다고 밝힌 만큼 성과 및 향후 행보가 중요하다.

액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장과 김재호 모바일마케팅팀장은 “안정적인 서비스로 많은 유저들에게 드래곤네스트M의 재미를 전달하는 것이 목표다. 중국에서 얻은 노하우를 십분 발휘하겠다.”라며, 안정적 서비스를 기반으로 롱런하는 게임이 될 것을 다짐했다.

Q: 카카오와 공동 퍼블리싱을 하게 된 이유는?
A: 드래곤네스트M의 국내 유저풀을 최대한 확보하기 위함이다. 좋은 콘텐츠를 완성도 있고 안정적으로 제공하기 위해 공동 퍼블리싱을 선택했다.
  
Q: 지난 비공개 테스트 당시 유저들의 반응은?
A: 비공개 테스트다 보니 드래곤네스트 IP(지식 재산권)에 관심있는 유저들이 많이 참여했다. 원작의 감성과 추억을 많이 느낀 것 같다. 다만 한정된 유저 대상의 테스트라, 많은 유저들이 게임을 경험하지 못한 것이 아쉽다.
  
Q: 비공개 테스트 당시 유저들의 PvP 평가는?
A: 드래곤네스트M의 PvP는 공평한 방식으로 진행된다. 캐릭터가 가진 스킬, 컨트롤로 승부가 갈린다. 이런 부분에서 신선하다는 피드백이 있었다. 특히, 스킬콤보의 좋은 평가와 함께 소위 ‘장비빨’로 진행되는 PvP에 거부감이 있는 유저들로부터 좋은 반응이 있었다.
  
Q: PvP는 컨트롤이 강조된다. 키보드, 마우스를 사용하는 유저가 유리할 수 있는데.
A: 내부에서 실제로 테스트한 결과, 큰 차이가 없었다.
  
Q: PvP콘텐츠가 여러 가지다. 모두 공평 대전으로 진행되는지?
A: PvP는 모두 공평한 대전으로 진행된다.
  
Q: 결과적으로 과금 유저들이 매력을 느끼지 못할 수 있다.
A: 일정 부분 유효하다고 본다. 다만 과금 자체가 전투력에 도움은 되지만, 드래곤네스트M은 재료를 획득하고 파밍을 하는 재미가 있다. 
  
요즘 모바일게임 시장의 트렌드가 P2W(Pay to Win)보다 외형 혹은 꾸미는 것 위주로 변화된 것으로 생각한다. 짧은 시간 매출을 올리는 것보다 장기적인 관점에서 게임을 서비스할 것이다. 조금 늦게 게임을 시작한 유저라도 충분히 게임을 함께 즐길 수 있는 구조다.
  
Q: 게임의 유료화 모델은?
A: 주요 유료화 모델은 코스튬이다. 장비는 인게임 콘텐츠로 재료를 수급하고 제작할 수 있다. 재료를 수급하는 과정에서 재미를 느낄 수 있다. 즉 장비를 구매하는 유료화 모델은 없다. 
  
강화 아이템을 유료로 판매한다. 하지만 강화 아이템 역시 인게임에서 획득할 수 있다. 또한 ‘코인’이라는 게임 내 재화로 구매할 수 있다. 추가로 탈것과 정령 시스템이 제공될 예정이다.
  
Q: PvP 콘텐츠가 다양하다. 어떤 형태의 e스포츠를 추구하는지?
A: 서비스를 하면서 유저들의 패턴을 봐야 할 것 같다. 중국에서 이미 리그를 자체적으로 진행 중이다. 3대3이나 4대4 팀전으로 공평한 모드의 PvP가 진행됐다. 유저들의 게임 적응도가 높아지면, 고도화를 추진할 예정이다.

Q: 캐릭터 밸런스는 어떻게 되는지?
A: 밸런스를 맞추기 위해 최대한 노력했다. 전직하는 과정에서 밸런스가 맞춰진다. 모든 캐릭터가 1차 전직 시 2가지 선택권을 갖는다. 원하는 콘텐츠에서 핵심적인 역할을 하고 싶다면 특화된 직업으로 전직을 하면 된다. 특히 PvP는 공평대전으로 진행되기 때문에 스킬 콤보의 차이와 조작의 숙련도로 밸런스가 맞춰질 것으로 생각한다.
  
Q: 중국에서 서비스 중인 게임이다. 특정 캐릭터 선호 현상이 있을 수 있다.
A: 계정 당 1개의 캐릭터가 아닌, 모든 캐릭터를 키울 수 있기 때문에 유저가 원하는 캐릭터를 원하는 플레이 방식으로 육성할 수 있다.
  
Q: 캐릭터의 포지션이 구분되는지?
A: 원작을 계승했지만 밸런스를 그대로 가져온 것이 아니다. 전직으로 캐릭터 간 특색을 살릴 수 있게 구현했다.
  
Q: PvE 콘텐츠는 ‘협동’에 초점을 맞춘 느낌이다. 솔로 플레이를 즐기는 유저들을 위한 것은?
A: 파티플레이가 아니라도 PvE 콘텐츠를 난이도별로 즐길 수 있으며, 이벤트 콘텐츠로 ‘월드레이스’나 ‘주말 파티’, ‘대륙 탐험’ 같은 콘텐츠를 준비했다.
  
Q: ‘드래곤네스트’가 메인 콘텐츠다. 원작이 용마다 컨셉과 패턴이 다양한데 그대로 구현됐는지?
A: 비공개 테스트를 경험한 유저들의 피드백을 확인해 본 결과, 온라인의 재미를 충분히 느낀 것으로 판단된다. 테스트 기간 중 ‘드래곤네스트’ 콘텐츠를 즐기기 위해 파티원을 모집하는 유저들이 많았다. 
  
Q: 드래곤네스트는 MORPG인지?
A: 내부적으로 MO와 MMO에 대해 고민이 있었다. 지금은 MO, MMO를 따지기보다, 콤보 액션 RPG로 봐주셨으면 좋겠다.
  
Q: 요즘 나오는 MMORPG는 생활 콘텐츠의 비중이 높아지고 있다.
A: ‘홈랜드’라는 생활 콘텐츠가 있다. 홈랜드에는 ‘낚시’, ‘재배’, ‘요리’, ‘연회’ 등의 콘텐츠가 존재한다. 낚시나 재배를 활용해 획득한 재화로 요리를 만들 수 있다. 만들어진 요리는 전투나 특정 콘텐츠에 맞는 버프를 제공한다. 친구를 홈랜드에 초대해 서로 만든 요리를 제공하며 전체 버프를 받을 수도 있다. 
  
연회는 홈랜드에 친구를 초대하는 형태다. 홈랜드에 와서 친구들에게 요리를 대접하고 그 요리를 함께 먹는 등, 정해진 시간 동안 커뮤니티 활동을 할 수 있는 콘텐츠다.
  
Q: 게임 내 커뮤니티 기능은?
A: 파티플레이를 재밌게 즐길 수 있도록 기본적으로 채팅이 제공되며, 실시간 음성 채팅을 지원한다. 또한 게임 내 길드 시스템으로 커뮤니티성을 높였다. 추가로 라디오 시스템을 준비 중이다. 권한을 받은 DJ가 채널을 열면, 전 서버에서 라디오 DJ의 음성을 들을 수 있다. DJ가 진행하는 라디오 프로그램을 같이 즐긴다면 좋을 것 같다.
  
Q: 자동전투 시스템이 제한적인 것 같다. 비중이 어떻게 되는지?
A: PvP는 자동을 지원하지 않는다. PvE의 경우 자동전투를 지원하지만 수동 플레이를 할 때 얻는 이득이 더 많다. 가장 큰 차이는 필살기 사용 여부다. 이외에도 회피, 반격, 버프 등 수동 전투로만 사용할 수 있는 것이 많다.
  
Q: 드래곤네스트M의 롱런 전략은?
A: 게임이 롱런하려면 밸런스와 콘텐츠가 가장 중요하다. 중국에서 1년 넘게 서비스를 진행 중이고, 이를 토대로 밸런스를 지속적으로 조정 중이다. 1년의 콘텐츠를 보유하고 있어 부족함이 없을 것으로 생각한다.

Q: 중국에서 이미 공개된 콘텐츠를 국내에서 봉인시스템으로 업데이트한다. 한국 서비스 계획은?
A: 봉인 시스템은 중국에도 존재하는 시스템이다. 콘텐츠 제한을 두는 이유는, 초반부터 유저 격차가 벌어지는 것을 완화하기 위함이다. 중국에서 진행한 방식을 그대로 하는 것보다 국내 상황에 맞춰 진행할 예정이다.
  
Q: 봉인시스템으로 추가된 콘텐츠는 미리 보여주는 방식인지?
A: 게임 내에서 봉인시스템 구간을 맞이하면, 다음 공개될 대표 콘텐츠가 소개된다. 공지를 활용해 일정과 내용을 소개할 예정이다.
  
Q: 유저 간 격차를 최소화하는 것이 목표인가?
A: 콘텐츠를 적절한 시기에, 유저들이 함께 즐기는 것이 목표다. 별개로 캐릭터, 코스튬, 이벤트를 주기적으로 업데이트할 예정이다. 정식 서비스에 ‘아카데미’ 캐릭터를 추가한 것도 같은 맥락이다. 
  
Q: 게임이름에 ‘M’과 ‘for kakao’가 들어간다. 이를 부정적으로 받아들이는 유저들이 있는데, 굳이 사용한 이유는?
A: ‘M’이 붙은 이유는 드래곤네스트의 정통성을 그대로 계승했기 때문이다. ‘for kakao’는 카카오와 공동 퍼블리싱을 진행하기 때문에 붙었다. 카카오 정책상 1월 이후 게임은 for kakao를 사용하지 않아도 되지만, 내부적으로 준비된 상태가 아니었다.

  
Q: 이종석을 모델로 기용했다. 여성 유저 공략을 위한 것인지?
A: 여성 유저를 꼭 겨냥한 것은 아니다. 모델이 갖고 있는 이미지가 게임과 부합한다고 생각했다. 테스트 당시 여성 유저들의 비율도 7대3(여성 유저) 정도로 높은 편이었다.
  
Q: 지난 간담회 당시 한국적인 기획을 언급했는데 이벤트 외에 별다른 것이 없어 보인다.
A: 중국에서 성과를 거둔 게임이다 보니 콘텐츠 자체를 한국적으로 바꾸기 어렵다. 밸런스적인 부분이나 코스튬, 탈 것 등 유저들이 시각적으로 느낄 수 있는 것을 추가할 방침이다. 아직 한국에만 존재하는 콘텐츠는 없지만, 추후 유저들의 니즈나 기획한 부분에 대해 확정이 되면 공개할 예정이다. 또한 성우 작업과 번역의 퀄리티를 올리기 위해 노력 중이다. 안정적인 서비스를 우선적으로 진행한 후, 한국적인 콘텐츠 추가가 이뤄질 것이다.
  
Q: ‘라그나로크M’이 순항 중이다. 드래곤네스트M의 목표는?
A: 첫 번째 목표는 출시 초기 안정적인 서비스이며, 많은 분들이 드래곤네스트M만의 재미를 느끼게 하는 것이 목표다. 최종적인 목표는 롱런이다. 중국에서 서비스하고 있는 것을 가져온 형태이기에 안정감이 있다고 생각한다.
  
Q: 앱 플레이어를 특별히 지원하는지?
A: 모든 앱 플레이어의 사용이 가능하다. 최근 출시된 게임들처럼 사양이 그렇게 높지 않다. 때문에 최적화를 앱 플레이어마다 하지 않더라도 원활한 플레이가 가능하다. 플레이에 문제가 발생할 경우 빠르게 대응할 예정이다.
  
Q: 드래곤네스트M의 주요 타겟은?
A: 드래곤네스트 IP를 경험한 유저들이 코어 타겟이다. 하지만 드래곤네스트M은 기존 모바일게임을 경험한 유저라면 누구나 쉽고 익숙하게 플레이할 수 있다. 확장 타겟으로 캐주얼한 모바일게임을 즐기는 유저들과 RPG를 많이 즐기는 유저들을 유치할 수 있게 준비 중이다.
  
Q: 출시를 앞둔 각오는?
A: 게임은 콘텐츠가 중요하다고 생각한다. 그동안 콘텐츠가 부족했기에 액토즈소프트의 모바일 사업이 중단됐다고 생각한다. 치열한 모바일게임 시장에 들어서는 것에 대해 부담이 있지만, 준비를 많이 했다. 액토즈 조직 구성원들의 경험과 지식을 바탕으로 안정적인 서비스를 제공하겠다. 많은 응원 부탁드린다. 

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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