MMORPG의 ‘마지막 희망’으로 불리고 있는 스마일게이트의 ‘로스트아크’가 5월23일부터 6월3일까지 11일간 파이널 테스트를 진행한다.

그동안 로스트아크의 비공개테스트가 전투, 항해 등의 특정 콘텐츠에 무게중심을 두었다면, 파이널 테스트는 유저들의 피드백으로 수정된 마지막 과정이다. 사실상 큰 틀이 완성된 게임의 최종평가를 받는 셈이다.

파이널 테스트를 앞두고 스마일게이트알피지의 금강선 디렉터와 만나 로스트아크의 개발 철학과 방향성에 대해 이야기를 나눠봤다.

<파이널 테스트에 임하는 로스트아크의 자세>
이번 테스트는 그 동안 유저들의 피드백에 답을 드리는 시간이다.

“파이널판타지 시리즈나, 월드오브워크래프트를 즐기던 때와 시장상황이 다르다. 로스트아크는 시장과 유저들의 플레이 패턴을 확인하기 위해 여러가지 테스트를 했다. 파이널 테스트는 그 동안의 결과와 유저들의 의견으로 완성된 트렌드한 게임을 확인할 수 있다.”

로스트아크에 새롭게 변경되는 점은 크게 2가지다. ‘정기선’과 ‘탈 것’의 등장이다. 정기선은 대륙과 대륙을 한 번에 워프할 수 있고 이동시간 감소를 위해 탈 것이 새롭게 추가된다. 파이널 테스트는 이동수단의 등장으로 만렙까지 도달하는 시간이 상대적으로 짧아져 개선된 편의성을 확인할 수 있다.

“이번 테스트를 파이널 테스트로 정한 이유는 전반적인 검증과 준비가 끝났기 때문이다. 일부 구조나 밸런스 수정이 필요한 부분이 있지만, 대대적인 큰 변화는 없다. 그럼에도 불구하고 파이널 테스트의 결과로 무언가를 바꿔야 한다면 빠르게 개선해 정식서비스를 준비할 것이다.”

<구조적 변경이 예고된 항해 시스템>
“지난 테스트의 항해는 이동을 위한 공간의 개념이 강했다. 유저들이 즐길만한 것도 부족했는데, 새로운 콘텐츠를 추가하기보다 바다의 기본을 다지는데 주력했다.”

지난 테스트에서 특정스킬을 보유한 선원이 없는 경우 항해가 불가능한 지역이 있어, 항해 콘텐츠의 커트라인은 높은 편이었다. 스마일게이트알피지는 선원의 ‘작살 던지기’나 ‘인양’, ‘스쿠버 다이빙’ 등의 필수스킬을 기본선박에 제공한다. 항해의 제한과 커트라인을 낮춰 유저들의 불편함을 줄이기 위함이다. 낮은 등급의 배는 업그레이드를 통해 상위 해역에 도달할 수 있다.

“로스트아크가 쿼터뷰이기에 시뮬레이션의 재미를 추구하는 것이 옳다고 생각했다. PIP 기능으로 황금상자를 끌어올리거나 실패했을 때의 모션에 디테일을 더해 가시성을 확보했다.” 

또한 선원을 고용하는 재화인 ‘오래된 선원의 증표’를 획득할 수 있는 ‘유령선’의 위치가 랜덤으로 변경돼 탐험의 재미를 느낄 수 있다 이 밖에도 서쪽 바다의 공개와 함께 수십 종의 섬이 추가된다. 

“일부 섬들은 인디게임을 만드는 기분으로 제작했다. 다양한 콘셉의 재미가 녹아있는 만큼, 재미있게 찾아서 즐겨주었으면 한다.” 

<유기성을 강조한 생활 콘텐츠>
“파이널판타지와 월드오브워크래프트 이후로 생활 콘텐츠는 MMORPG에 빠질 수 없는 존재가 됐다. 2차 테스트 기준으로 빌드업이 다소 부족했는데, 이번 테스트에서 유기성 강조와 함께 이정표 시스템으로 직관성을 높였다.”

“생활 콘텐츠로 최강장비를 만들 수 있지만 다소 어려운 과정이 될 것이다. 하지만 레이드나 여러 콘텐츠에 필요한 배틀아이템을 제작하거나, 채광으로 어빌리티스톤을 획득하는 등 성장과 유기성을 만들어내는 부분을 담당하고 있어 로스트아크 내에서 꾸준히 중요한 콘텐츠로 자리매김 할 것이다.”

이정표 시스템을 활용한 직관성도 강조된다. “이정표가 나오면서 생활 콘텐츠에 어떤 것이 필요한지 조금 더 명확해진다. 채집, 수렵 등 각자 최고의 효율을 발휘하는 섬이 있다. 이런 정보가 쌓이면 평소보다 더 좋은 레시피로 재화를 얻거나 상위 콘텐츠를 돌파하는데 긍정적인 효과를 얻을 수 있다.” 

<에필로그 퀘스트와 큐브파티 매칭의 개선>
성장구간에서 에필로그 퀘스트는 삭제된다. 옴니버스 형식의 이야기를 깔끔하게 마무리하기 위한 목적의 에필로그 퀘스트는 다소 긴구성으로 인해 오히려 역효과를 만들었다. 특히, 토토이크 섬의 에필로그는 스퀘어홀의 부족과 불편한 동선으로 성장을 지체한다는 의견이 있었다.

“스퀘어홀의 추가나 동선을 조정했다. 에필로그는 모험을 모두 마친 후 다시 대륙에 돌아와서 신수를 모으거나, 새로운 콘텐츠의 연결점이 될 수 있다.”

큐브파티 매칭의 개선 가능성도 언급됐다. “큐브가 실리안의 지령서를 소모하다 보니 랜덤매칭으로 클리어하지 못할 경우 아쉬워하는 유저들이 있었다. 조금 더 편리한 매칭기능을 지원할 계획이 있다. 세부사항이 확정되지 않아 조금만 기다려주시면 편의성을 갖춘 기능으로 선보이도록 노력하겠다.”

<매칭 시스템에 초점을 맞춘 PvP 콘텐츠> 
“PvP 콘텐츠는 매칭이 가장 중요하다. 빠른 매칭을 위해 서버통합 월드매칭 가능성을 열어두고 있다. 특정 모드가 매칭되지 않고 인기가 없다면, 장기적으로 다른 모드로 교체될 수 있다.”

지난 테스트에서 특정 콘텐츠에 쏠림 현상을 나타내며 불균형을 보였던 PvP는 당장의 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 테스트 기간이라 보상이 확실하지 않았고, 유저들이 성장에 집중하다 보니 PvP 참여율이 낮아 동향을 확실히 파악할 수 없었던 이유다. 파이널 테스트는 이전에 비해 상대적으로 플레이 시간이 길어진 만큼 보다 확실한 동향을 파악할 수 있을 것으로 예상된다.

<도감시스템의 탈피, 로스트아크의 ‘카드배틀’>
로스트아크는 대부분의 몬스터를 재활용하지 않다 보니 종류가 굉장히 다양하다. 이를 일반적인 도감시스템으로 구현하기보다 가볍게 콜렉팅 시스템을 즐길 수 있도록 했다. 

“카드배틀은 가볍게 즐길 수 있는 수준의 수집형 콘텐츠로 ‘덱을 어떻게 구성하느냐’가 중요한 게임인데 아무래도 콜렉팅 시스템이 기반이다 보니 ‘좋은 카드를 얻을수록 강력한 덱’을 짜기가 용이해진다. 좋은 카드에는 다양한 스킬옵션이 부여되어 있고 이것과 좋은 상성의 카드를 모아 덱을 짠다면 더욱 강력한 성능의 덱 구성이 가능해진다. 따라서 다양한 카드와 양질의 카드를 보유하는 것이 중요하다.” 

“로스트아크의 세계에서는 이 카드게임이 유행하고 있으며 굳이 카드 게임을 좋아하지 않더라도 콜렉팅 느낌으로 가볍게 접근해보길 추천한다.”

“MMORPG 시장을 활성화해야 한다는 사명감과 함께 MMORPG의 재미를 유저들에게 전달하고 싶은 마음이 크다. 로스트아크가 한국의 MMORPG를 글로벌 시장에 알리는 선봉장이 됐으면 좋겠다.” 

“오랜 기간 기다려주신 유저들에게 죄송하다는 말씀을 꼭 전하고 싶다. 기다린 시간이 길었던 만큼 후회가 남지 않게 마무리해서 좋은 게임을 선보이겠다."

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