넷마블이 자사의 첫 전략 MMO 게임 ‘아이언쓰론’으로 글로벌 공략에 나선다.
  
넷마블은 그동안 ‘몬스터길들이기’로 RPG, ‘레이븐’으로 액션 RPG, ‘리니지2 레볼루션’으로 MMORPG 장르를 선도해왔는데, 아이언쓰론으로 전략 MMO 장르에 도전한다.
  
넷마블 이승원 부사장은 “전략 MMO는 글로벌 게임시장의 메인 장르로 지난 3년간 전체 시장의 20% 이상을 차지하고 있으며, 3년간 연평균 38%의 성장률을 기록했다.”며 전략 MMO 시장의 규모가 확대되고 있음을 설명했다.

이어 “넷마블은 크게 3가지를 주목하고 있다. 첫 번째로 전략게임의 세대교체 시기가 왔으며, 두 번째는 차세대 게임에 대한 유저들의 니즈가 커지고 있다. 마지막으로 아시아 시장이 확대되고 있다.”며 장르 혁신으로 시장을 선도해온 넷마블에게 큰 기회가 왔다는 것을 강조했다.
  
아이언쓰론의 소개를 맡은 포플랫 강재호 대표는 “아이언쓰론은 4가지 목표를 가지고 개발을 시작했다. ‘차별화’, ‘새로운 전투’, ‘넷마블 RPG DNA’, ‘기술 혁신’이다.”라며 개발 방향성에 대해 설명했다.
  
첫 번째 목표인 차별화는 그래픽으로 이뤄냈다. 아이언쓰론은 전략게임 최초로 360° 풀 3D 그래픽을 구현했으며, 유저 디바이스 시간에 맞춰 낮과 밤이 변하는 등 미려한 그래픽으로 소프트론칭 기간 동안 호평을 받았다.
  
새로운 전투는 ‘배틀로얄’, ‘팀 데스매치’, ‘차원전’, ‘점령전’으로 총 4가지 콘텐츠로 구성된다. 최후의 1인만 살아남는 배틀로얄은 절대 평등 모드로, 20명의 유저가 모두 같은 조건으로 게임을 시작하게 되며 점점 좁아지는 전장에서 생존을 위한 사투를 벌이게 된다.
  
20vs20으로 진행되는 팀 데스매치는 패배 시 잃는 것이 많아 전투가 잘 이뤄지지 않았던 기존 전략게임들과 달리 활발한 전투가 강점이다. 또한 20명이 참여하지 않을 경우 AI 유저가 참여하는데, AI의 능력을 최대치로 설정할 경우 실제 유저가 이길 수 없을 정도의 수준으로 준비됐다.
  
차원전은 10개의 제한된 부대를 운용할 수 있으며, 배치와 상성에 의해 승패가 갈리는 전략적인 콘텐츠다. 특히 궁병, 보병, 기병의 상성 활용과 적재적소에 스킬을 활용한다면 전세 역전이 가능해 전략 장르가 생소한 유저들도 쉽게 즐길 수 있다.
  
점령전은 100vs100으로 펼쳐지는 전쟁으로 천하통일을 이루는 것이 최종 목표이며, 패배한 연맹은 제국에 복속되는 등 스토리와 스케일이 강조된 콘텐츠다. 점령전은 오픈 후 첫 업데이트로 추가될 예정이다.

이 밖에도 영웅, 장비, 룬, 오라 등의 시스템 도입으로 넷마블 RPG DNA를 이식했고 AR 콘텐츠와 높은 수준의 AI를 탑재해 기술 혁신을 이뤄냈다.
  
한편, 아이언쓰론은 4월 19일부터 사전예약을 시작하며, 5월 중 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다.
  
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
  
Q: 아이언쓰론의 총 개발 기간은?
강재호: 약 50명의 인력으로 총 3년간 개발했다. 넷마블의 다른 게임들이 성공하는 것을 보면서 어떻게 하면 성공할 수 있을지 고민했다. 아이언쓰론이 지금의 형태를 갖춘 것은 1년 9개월 전이지만, 빌드를 지속적으로 다듬었다. 넷마블의 다른 게임들처럼 성공을 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다.
  
Q: 카밤이나 잼시티 같은 자회사가 있는데, 어떤 협업이 있었는지?
이승원: 카밤의 팀이 투입됐다. 운영에 깊숙이 관여하고 있으며, 마케팅과 관련된 소재를 개발하고 있다. 잼시티는 2015년 투자 이후 글로벌 시장의 마케팅 역량에 기본적인 부분을 세팅하면서 호흡을 맞췄다. 카밤은 넷마블이 주로 론칭하는 하드코어, 미드코어 이상의 게임과 협업 포인트가 많다. 즉 자회사와 협업은 원활하다고 볼 수 있다.
  
Q: 과거 넷마블의 글로벌 전략이 현지화였는데, 아이언쓰론은 원빌드로 출시된다.
이승원: 모든 주요 콘텐츠를 강하게 현지화해야 한다고 생각하지만, 그렇지 않은 게임도 있다. 현지화 전략은 여전히 유효하지만, 아이언쓰론의 경우 기술적으로 글로벌 원빌드가 서비스가 가능해 전략을 변경했다고 생각하면 된다.
  
Q: 중국시장이 제외된 이유는?
이승원: 파트너와 논의가 좀 더 필요하기 때문에 중국을 빼고 론칭하는 것이 적절하다고 생각했다.

Q: 여러 전략게임이 난립하는 이유는 절대강자가 없기 때문이다. 아이언쓰론은 어떤 강점을 가지고 있는지?
강재호: 기존에 성과를 거뒀던 전략게임들이 하향세다. 아이언쓰론을 안일한 생각으로 개발했다면 기존 게임들과 비슷하게 만들었을 것이다. 비주얼적인 부분이 가장 강조된 것처럼 보이지만, 실제로 유저들이 만족할만한 부분은 전투다. 기존 전략게임에서 볼 수 없었던 전투의 깊이를 제공한다. 지속적인 전투 콘텐츠 업데이트로 재미를 제공할 것이다.
  
Q: 중세를 배경으로 한 이유가 있는지?
신종섭: 기존 전략게임의 익숙함을 제공하면서 차별화와 혁신을 만들어내는 것이 핵심이다. 기존 중세 배경의 전략게임이 갖고 있는 것보다 세계관이 깊으며, 스토리나 영웅들의 배경 등 자체 IP에 많은 신경을 썼다.
  
Q: 아이온쓰론의 북미시장 성과를 어떻게 예상하는지? 북미시장 진출 전략은?
이승원: 차세대 전략 MMO 게임에 준하는 성과를 예상하고 있다. 경쟁사의 전략 게임을 보면 지속적인 순위 상승으로 성장하는 모습을 보였다. 아이언쓰론 역시 지속적으로 게임을 성장시켜 리더게임이 되는 것이 목표다. 
  
북미 시장 공략은 혁신적인 콘텐츠를 만드는 것에 집중했다. 차별화된 다양한 전투 모드가 강점이다. 지금까지 전략 MMO들의 한계가 초반부터 P2W(Pay to Win) 경향이 강해 공정한 플레이가 어려웠다는 것인데, 이를 완화할 수 있는 콘텐츠를 넣어 유저들의 스트레스를 낮춰주는 방향으로 게임을 만들었다.
  
Q: 글로벌 시장에 출시하다 보니 게임의 용량도 중요해 보인다.
강재호: 약 300메가 전후다. 이를 한 번에 받을 경우, 부담을 느낄 수 있는 동남아 지역 유저가 있어 앱스토어는 90메가로 만들었다. 이후 유저가 게임을 플레이하는 동안 230메가를 백그라운드 다운로드 기술을 활용해 천천히 다운로드한다. 처음 튜토리얼을 하다 보면 다운로드가 끝나있다. 또한 유저가 탐험모드에 들어갈 때 60메가를 선택해서 다운로드할 수 있다.
  
Q: 구체적인 수익모델은?
이승원: 글로벌에서 통용되는 시간을 베이스로 한 수익모델이다. 장비는 확정형 상품을 중심으로 구성했다.
  
Q: 글로벌 시장에 다양한 게임을 출시한다. 매출이나 향후 사업에 있어 어떤 것을 기대하는지?
이승원: 넷마블이 론칭하는 최초의 전략 MMO 장르다. 아이언쓰론이 성공한다면 검증된 전략 MMO 게임의 엔진을 갖게 되는 것이고, 넷마블 사업 포트폴리오에 중요한 역할을 하게 될 것이다.

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