“모바일게임 개발 환경이 빠르게 변화하고 있다. 특히 짧아진 개발주기로 인해 프로세스 자동화를 활용한 개발 효율 증가가 필수적이다.”

액션스퀘어 최우성 블레이드2 서버 팀장은 넥슨 개발자 컨퍼런스 2018(NDC 2018)에서 ‘자동화로 생산 효율성을 증가시키는 방법’에 대해 소개했다.

그는 생산성 향상의 걸림돌로 ‘비효율적인 프로세스’, ‘실용적이지 못한 툴’, ‘자발적 의지의 부족’, ‘부족한 팀워크’를 꼽았다.

비효율적인 프로세스는 자신의 경험을 예로 들어 설명했다. “모 프로젝트 연구를 맡았을 때 데이터리소스 하나를 찾으려 해도 개발 관리 체제가 제대로 갖춰지지 않아 곤란했다.”라며 번거로운 일을 싫어했기 때문에 내부 인원을 설득해 개발 관리 프로세스를 변경했다고 밝혔다.

또한 “개발팀마다 수준이 다르기 때문에 좋은 방식의 프로세스를 정말로 몰라서 사용하지 못하는 경우 발생한다.”라며 “중간에 새로운 프로세스를 도입하는 것은 네거티브에서 시작하기 때문에 어려울 수 있지만, 알고 있다면 빠르게 도입하는 것이 중요하다.”고 덧붙였다.

실용적이지 못한 툴이란 개발 단계의 툴이 불필요한 기능을 보유하고 있는 것을 의미한다. 즉 각 팀마다 생각하는 것과 관리 관점이 다르기 때문에, 개발 단계에서 이들을 만족시킬 수 있는 다양성을 추구하기보다 필요한 것만 처리할 수 있는 효율성을 우선순위에 두는 것이 중요하다.

자발적 의지는 불편한 부분을 직접 경험했을 때 이를 빠르게 개선하는 것을 말하는데, 이 과정이 이뤄지지 않을 경우 생산 효율성이 저해될 가능성이 높다.

팀워크 역시 생산 효율성을 높이는 핵심 요소다. “게임을 오래 개발하면서 중요하다고 느낀 것이 팀워크다. 팀워크가 없다면 기술은 의미가 없다. 팀워크에 분쟁이 생길만한 부분은 초반에 확정할 필요가 있다.”고 강조했다.

서버 프로그래머의 생산성을 높이는 방법도 소개됐다. 서버 프로그래머는 ‘서버 프로그래밍’을 비롯해 ‘개발팀에 개발 중인 서버 제공’, ‘클라이언트 작업 서버 제공’, ‘작업 진행 보고 등 관리 임무’ 등을 담당하는데, 대개 소수로 존재한다. 하지만 본연의 업무 외에도 관리해야 할 것이 많아 생산 효율성이 현저하게 떨어진다.

이에 서버 프로그래머들이 본연의 업무에 집중할 수 있도록 플로우(Flow)를 지키고, 자동화를 적극적으로 추진할 필요가 있다고 주장했다.

“블레이드2는 기본적으로 엑셀로 내부 수식을 검증하고, ‘젠킨스(Jenkins, 소프트웨어 개발 시 지속적 통합 서비스를 제공하는 툴)’로 유닛 테스트(Unit Test)와 규칙을 검증한다. 이 같은 과정의 결과는 블레이드2의 지난 비공개 테스트에서 잘 드러났다. 문제가 없었던 것은 아니지만, 적극적으로 프로세스의 자동화를 추진했기 때문에 간단하고 빠르게 문제를 해결할 수 있었다.”라며 블레이드2 서버 개발의 생산 효율성이 향상됐음을 설명했다.

마지막으로 그는 “AI가 개발관리에 큰 도움을 줄 것으로 예상된다. 몰라서 사용하지 못하는 일이 없도록 열심히 배우겠다.”라고 전했다.

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