게임 개발자라면 한번쯤 ‘게임에 어떻게 유저를 끌어들이고 정착시킬지’에 대해 고민을 해본 경험이 있을 것이다. 

게임이 재미있다면 유저는 자연스럽게 정착할 것이고, 입소문으로 신규 유저도 생긴다. 유저 정착은 첫 경험으로 결정되는 경우가 많다. 그만큼 게임초반경험은 중요하다.

2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 넥슨코리아 UX분석팀 문초이, 김세진 연구원이 강연자로 나서 게임초반진입경험(FTUE)이 재미에 어떤 영향을 주는지 발표했다. 

‘이 게임 한번 해볼까?’라고 생각하는 것을 초반이라 정의하며 그 범위는 선입견, 진입과정, 첫 플레이라 할 수 있다. 선입견은 게임을 접하기 전 얻은 정보로 형성된 예측판단으로 진입장벽이 되거나 동기가 된다. 크레이지 아케이드(이하 크아)가 캐주얼게임이란 정보를 가진 사람은 직접 플레이 하지 않았음에도 '다소 유치하다'는 선입견을 가질 수 있다.


진입과정은 설치와 로그인 단계다. 설치과정이 복잡하면 이탈이 발생하고, 로그인 과정이 어려우면 플레이하기 전에 재미를 잃는다. 실제로 크아를 설치할때 패키지 다운로드로 인해 유저가 망설이는 모습이 있었다. 또한 아이디 생성과정에서 넥슨 이메일계정과 게임계정을 각각 입력해야하는 복잡함으로 이탈하려는 움직임도 관찰됐다.

첫 플레이는 학습과정과 관련이 있다. 학습량이 많고 소요시간이 오래 걸릴수록 재미를 느끼지 못하고 이탈하려는 현상이 발생한다. 듀랑고의 경우 UX분석으로 초반 퀘스트진행이 어려워 유저가 이탈하는 현상을 발견했다. 


이해하기 어렵고 시간이 오래 걸려 재미를 찾기 전에 피로감을 느꼈기 때문이다. 듀랑고는 이후 ‘K’라는 시스템으로 게임에 익숙하지 않은 시기에 K와 퀘스트를 같이 진행하는 방식으로 재료를 모으고 게임에 익숙해지는 등 학습과정을 개선했다.

김세진 강연자는 “게임을 잘 만들어도 선입견, 진입장벽, 학습과정에 문제가 있다면 게임에 재미를 느끼기 어렵다.”며 초반진입경험의 중요성을 강조했다. 더불어 좋은 초반진입경험을 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 설명이 이어졌다.

“마케팅이나 광고 입소문이 어떤 선입견을 만드는지 파악하고, 설치와 로그인에서 더 간편한 방법이 없는지 고려해야 한다. 또 학습과정이 단계별로 잘 이뤄지고, 이해 가능한 용어로 필요할 때 도움을 제공하는지 살펴봐야 한다.”

끝으로 “초반진입경험은 게임의 인상을 좌우하는 유저들의 중요한 경험이다. 좋은 초반진입경험을 적용해 많은 게임들이 더 큰 재미를 선사했으면 좋겠다.”고 조언하며 강연을 마쳤다.

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