2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 일본 모바일게임시장 진출을 위한 세션이 열렸다. 넥슨 일본 모바일본부 김기한 본부장은 “일본 진출을 위해 도움이 됐으면 하는 바람으로 세션을 마련했다.”며 발표이유를 설명했다.

레드오션화 된 한국 모바일시장에서 해외진출은 새로운 돌파구다. 일본은 중국, 북미와 함께 3대 모바일시장이고 문화적으로 친숙하며 RPG장르를 좋아하는 유사성으로 기회의 땅이 될 수 있다. 

그러나 일본은 시장이 큰 만큼 경쟁도 치열하고, 전세계에서 마케팅 CPI가 가장 높다. 또한 ‘갈라파고스’, ‘외산 게임의 무덤’이라는 별명이 있을 만큼 유독 외산게임이 맥을 못추는 특수성이 있다.


김기한 본부장은 “경쟁은 치열하고 시장은 특수한데 과연 기회가 있을까? 라고 물어본다면 그럼에도 기회는 있다고 말하고 싶다.”며 근거로 기대매출을 제시했다. 그는 “일본에서 100위를 기록했다면 월 25억의 수입을 얻는데, 한국에서는 매출 20위권으로 들어가야 가능한 수치다. 일본은 150위만 되도 의미 있는 매출을 기록하지만 한국은 20위란 치열한 시장에서 싸워야 한다.”고 설명했다.

김기한 본부장은 “시장규모가 크고 특히 한국이나 중국 타이틀이 꾸준히 늘고 있어 충분히 기회의 땅이 될 수 있는데, 그냥 들어가서는 안 된다.”며 철저한 현지화를 강조했다. 현지화의 요소는 비즈니스 모델, 아트 및 그래픽, 세계관과 시나리오 설정, 기타 콘텐츠 구성으로 수용성을 높여 타겟층을 넓힌다.

비즈니스 모델은 과금과 관련된 현지화 요소다. 김기한 본부장은 “ARPU를 높이기 위해서 일본에 친숙한 형태의 상품을 도입하는 것이 좋다”며 랜덤형 상품도입을 추천했다. 그는 “한국에서는 랜덤형 상품의 거부감이 크지만, 일본에서 친숙한 형태이기 때문에 오히려 매출에 도움이 될 것.”이라며 추천 이유를 설명했다.

아트와 그래픽에 관한 현지화 설명도 이어졌다. “아트와 그래픽은 첫인상을 결정하는 요소로 매출에 영향을 준다. 현지에서 선호하는 스타일로 애착을 가지게 하는 것이 중요하다. 히트의 경우 한국에 적용됐던 일러스트를 현지화해서 전달되는 스토리와 몰입감을 높였다.”고 강조했다. 


시나리오와 세계관은 애착요소를 부여하는데 효과적이다. 일본 유저는 내가 지금 무슨 상황에 놓여있고 왜 플레이를 하고 있는지 몰입하면서 즐기는 것을 선호한다. 히트는 인트로 영상이 없었지만 새롭게 추가해 세계관을 소개했으며, 튜토리얼 시스템부터 플레이의 이유를 유저가 알도록 도왔다. 

“세계관에 대한 몰입감을 부여하는 효과적 방법 중 하나가 성우 녹음으로 일본인에게 굉장히 친숙하다”며 “생각보다 비용이 많이 들어가고 캐스팅과 연기확인에 대한 공수가 필요하다.”는 조언을 했다.


콘텐츠도 각 나라의 성향에 맞게 만들어야 한다. 한국 유저는 경쟁에 익숙하여 PvP에 흥미를 느끼고, 자신의 캐릭터가 강해지는 일에 주력하지만 일본 유저는 레이드 같은 협력콘텐츠를 더 즐겨한다. 게임을 하는 시간도 다르다. 한국 유저는 자동시스템을 활용하여 많은 시간을 쓰지만, 일본 유저는 출퇴근 시간에 즐긴다. “한손으로는 손잡이를 잡고, 남은 손으로 핸드폰을 세로로 들고 게임하기 때문에 상황에 맞춰 콘텐츠를 제작해야 한다.”

김기한 본부장은 철저한 현지화로 성공사례를 소개했다. “히트와 하이드앤파이어가 좋은 성과를 기록했다. 히트는 매출 8위를 기록했고, 하이드앤파이어는 매출  27위와 누적다운로드 250만을 기록했다. 넥슨과 같이 한국의 여러 개발사가 일본시장에서 성공신화를 써내려가길 바란다.”며 강연을 마쳤다.

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