‘악마의 게임’이라고 하면 떠오르는 것이 있다. 바로 ‘문명시리즈’다. 한 번 시작하면 다음날 아침해가 뜰 때까지 플레이하게 되는 몰입도로 ‘악마의 게임’이란 호칭을 얻었다. 게임을 하면서 시간흐름을 못 느낀다는 것은 그만큼 재미있고 집중도가 높다는 의미다.

개발자는 어떻게 해야 유저가 시계를 보지 못할 정도로 몰입도 있는 게임을 만들 수 있을까?

2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 ‘Don Get Bored'라는 제목으로 김창섭 개발자가 플레이타임을 늘리기 위한 메이플스토리의 시도에 대해 발표했다.

김창섭 개발자는 “MMORPG는 정해진 플레이타임이 없고 유저들의 기대, 인내심, 실력이 다르기 때문에 24시간 내내 게임을 해도 재미있어야 한다.”며 플레이 타임의 중요성을 강조했다.

“하지만 시간이 지날수록 성장경험이 느려지고, 레벨을 올리기 위한 시간이 많아지는 문제를 발견했다.”며 구체적으로 메이플스토리가 진행한 사례를 소개했다.


MMORPG를 하면 1레벨부터 다양한 성장경험(레벨업, 스킬획득, 장비강화)을 한다. 플레이타임을 획득하는 방법은 성장경험을 반복경험으로 구성하는 것이다. 그러나 메이플스토리는 1부터 250까지 키우는 과정이 힘들고 성장피드백이 느려지는 것을 확인했다. 

그래서 키우던 캐릭터 이외의 또 다른 캐릭터를 1레벨부터 140까지 새로 키우도록 유도해 캐릭터육성을 계정육성이라는 프레임으로 전환했다. 반복경험의 확장을 시도한 것이다. 이는 ‘유니온시스템’이라 불리며 현재 캐릭터들의 레벨 총합을 보여준다. 20개의 등급으로 계정성장 피드백을 받을 수 있게 했으며, 캐릭터마다 역할을 부여했다.

캐릭터마다 테트리스 블록으로 스탯을 확보했다. 확보된 스탯은 계정의 모든 캐릭터에게 버프 효과를 부여한다. 다른 캐릭터를 키우는데 더 쉬워지는 선순환 고리를 마련한 것이다. 유니온시스템 도입 이후 140 레벨 이상 캐릭터 비율이 크게 증가했다. 특히 장기성장 동기가 강한 하드코어 유저층이 높은 증가를 보였다.

메이플스토리 시도는 ‘다이나믹필드’로 이어졌다. 엘리트 몬스터와 보스를 출현시키고, 돌발미션 부여했다. 또한 불꽃늑대를 등장시켜 30초 동안 협력하여 퇴치하게 했다. 지루했던 반복사냥에 변수를 추가한 것이다. 


반복경험 보완만으로 지루함을 해소하는 것은 한계가 있다. 메이스토리는 성장방식을 다른선택지로 가능하게 만들었다. 매번 ‘콘텐츠형 이벤트’를 실시했고, 첫 이벤트 ‘설귀도 탐험열차’를 시작으로 최근 ‘택시 운전사’까지 플레이비율 23%를 기록하며 좋은 반응을 얻었다.

끝으로 김창섭 개발자는 “메이플스토리를 처음 시작했던 초등학생이 벌써 성인이 되었다. 이분들 인생에서 메이플스토리가 일부가 되었을 것이다. 앞으로도 인생의 일부로 남게 되는게임을 만들어 나가겠다.”며 강연을 마쳤다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지