‘쿠키런: 오븐브레이크(이하 쿠키런)’의 매출곡선을 보면 V자 모양이다. 쿠키런은 출시 이후 한달만에 매출 하락세로 성공하지 못한 게임의 길을 걸었다. 매출곡선은 점점 내려갔으며 구글플레이 순위도 156위를 기록했다.

그렇다면 쿠키런은 어떻게 매출곡선에서 V자 모양을 만들 수 있었을까?

2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 데브시스터즈 배형욱 서비스총괄 팀장이 강연자로나서 쿠키런이 반등할 수 있었던 이유에 대해 발표했다. 배형욱 팀장은 “매출 역주행 후 주변에서 많은 문의와 새로 합류한 팀원을 위해 발표를 하기로 했다.”며 강연 이유를 밝혔다.

모바일게임은 보통 3개월 동안 매출 상승곡선을 그린다. 하지만 쿠키런은 처음부터 하락세를 보였고, 당시 팀의 결속력은 최악이었다. 팀워크를 위해 쿠키런팀은 ‘솔직히 말하기’를 시도했다. 서로의 아쉬운 부분을 솔직하게 말하고 공유한 것이다. 비슷한 고민을 하고 있다는 사실을 알게 된 쿠키런팀은 돈독해졌다. 또한 분위기를 흐리는 팀원은 과감하게 내쳐 내부 결속력을 다졌다.

배형욱 팀장은 “저희가 어떤 식으로 업데이트해서 반전을 일으켰는지 보여드리겠다.”며 본격적으로 반등 이유를 설명했다. “당시 상황은 최고 DAU대비 1/6 수준에 탑크로싱 차트는 100위권 밖으로 암울한 상황이었다. 마지막이라는 생각으로 DAU 300% 이상에 탑 크로싱 차트도 30위권을 탈환하자는 목표를 잡았다.”

쿠키런팀은 ‘신규유저 유입’, ‘리텐션 장치’, ‘매출 증대’를 포인트로 잡고 업데이트를 실시 했다. 쿠키런 시즌1을 했던 유저가 새롭다고 느낄 정도의 개편하는 것이 목표였고 또 다른 고려 요소로는 다양한 유저 입맛을 맞추는 것이었다.

메인로비 대 개편으로 새로움을 줬다. 쿠키를 배치할 수 있게 했으며, 무료 크리스탈을 받을 수 있는 장치를 추가해 리텐션 장치를 마련했다. 또한 ‘떼 탈출’ 이라는 모드로 기존에 없던 플레이를 경험하게 했다. 지속적으로 달리기만 하면 지루해지는 것을 방지하기 위해 챕터마다 유물을 모으게 했다.

유물로 새로운 전설쿠키와 보물 수집이 가능해 수집욕구를 자극했다. 상품의 다각화도 이뤄줬다. 시즌1때 한 상자에 쿠키와 펫이 둘 다 나오던 것을 시즌2에서 따로 구분해 과금 만족도를 높였다. 시즌2 업데이트 결과 DAU가 20%증가 했고, 구글 매출순위가 156위에서 66위로 상승했다.


유의미한 성과를 거뒀지만 쿠키런팀은 만족하지 않았다. 과금 소비패턴을 분석해 만족도가 높지 않다는 점을 파악했고, 새로운 시스템을 도입했다. 특정 순간마다 유저에게 필요한 상품을 추가했고 메인로비에 상품을 노출시켰다. 더불어 유저나 레벨 혹은 업데이트 직후에 따라 노출되는 상품을 달리했다. 업데이트 결과 DAU가 200% 증가했고, 매출순위는 33위지 올랐다.

배형욱 팀장은 “2017년의 대미를 장식하기 위해 많은 고민을 했다. 유지보다는 점핑을 시도했고, 그런 측면 운영이벤트를 고민했다”며 또 다른 반등이유를 설명했다.

기존 업데이트와 이벤트가 유기적이지 않다는 점을 파악했고, 콘텐츠와 유관한 이벤트를 계획했다. 아보카드맛 쿠키를 등장시키면서 해당 쿠키로만 가능한 이벤트(아보카도맛 쿠키와 우정쌓기)를 출시했다. 똑같은 캐릭터로 플레이했던 사람에게는 새로운 경험을 줌과 동시에 구매를 만족하게 만들었다. 저점 대비 DAU는 350% 상승 했고 최고 매출을 갱신했다. 또한 구글플레이 1위, 앱스토어 8위라는 기록을 남겼다.


마지막으로 배형욱 팀장은 “새롭게 런칭을 준비하는 분들은 출시가 늦어져도 과금이 주는 주요 성장콘텐츠 꼭 점검해야 한다. 한번의 업데이트로 성공하는 것이 아니다. 디테일하게 고민을 하고 보완작업을 거쳐 차근차근 성장해야 한다.”는 조언으로 강연을 끝냈다.

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