2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 ‘MMORPG에서 유저들이 원하는 전투플레이란’ 주제로 바람개발유닛 송지훈 개발자가 강연자로 나서 발표를 진행했다.

송지훈 개발자는 “시소에서 어느 한쪽의 무게가 무겁다면 즐거운 놀이가 될 수 없다. 게임도 마찬가지다. 게임의 재미 요소를 개발자와 유저로 나눈다면 서로의 요구를 균형 있게 맞춰야만 게임 퀄리티를 높일 수 있다.”며 바람의나라가 어떻게 유저의 입맛을 충족시켰는지 설명했다.

최근 MMORPG의 트렌드는 신규직업과 스킬의 업데이트다. 메이플은 신규 캐릭터인 카데나와 일리움을 선보였고, 블레이드앤소울은 신규직업 격사를 추가했다. 바람의나라도 대재앙 업데이트와 7차 승급으로 직업과 스킬의 변화를 주었다.


바람의나라는 전사, 도적, 궁사, 주술사, 천인, 도사, 마도사의 총 7개 직업이 존재한다. 직업분포조사로 주술사에 유저가 몰린 불균형을 감지했다. 솔로사냥에 유리하고 시간당 몬스터 제거수(KPS)가 높았기 때문이다. 다른 직업은 육성에서 뒤처지고 이탈하는 현상도 발견됐다.

송지훈 개발자는 “대재앙 업데이트는 직업 간 불균형 해소와 유저의 리텐션을 높이기 위해 진행됐다.”며 업데이트 방향성에 대해 설명했다.

모든 직업의 주요 마법습득 조건이 완화되고 발동효과가 강화됐으며, 직업별 신규 마법추가가 이뤄졌다. MMO 트렌드에 맞춰 스킬관련 업데이트를 선보인 것이다. 그러나 업데이트 전후 결과를 비교하니 직업분포 차이가 발생하지 않았다. 송지훈 개발자는 “너무 사냥에만 맞춰서 평준화를 진행했다. 패턴 변화를 이끌지 못해 기존 유저들이 굳이 다른 직업을 할 이유를 못 느꼈다.”며 결과에 대해 설명했다.

겨울 성수기 업데이트는 직업별 전투플레이 난이도는 유지하되 유저가 참여를 원하는 콘텐츠에 참여할 수 있도록 확장성을 강화했다. 패턴변화를 주어 사냥에 재미를 전달하고, 고레벨로 유도하는 방식으로 진행했다. 도적의 경우 한 방향으로만 나가던 표창을 기술특성을 이용해 네 방향으로 나가게 하는 등 기존에는 없던 사냥패턴을 만들었다. 또한 사냥, PK, 레이드 등으로 캐릭터를 원하는 방향으로 육성하고 기술특성 시스템을 활용해 7차 미만의 직업도 효율적인 전투를 도왔다. 


송지훈 개발자는 “사냥효율에만 집중한 여름 업데이트와 달리 다방면에 적용된 사냥패턴이 다양한 직업군으로 분산되는 효과를 얻었고, 고레벨 구간 유저의 비율이 증가했다.”고 설명했다.

끝으로 송지훈 개발자는 “MMO에서 유저가 원하는 플레이를 찾으려면 개발자가 제시하는 도전과제와 유저 능력 간의 균형점을 찾는 것이 중요하다”고 강조하며 강연을 마쳤다.

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