2013년 출시되어 인기를 끌었던 '데빌메이커: 도쿄'의 후속작 '데빌메이커: 아레나'가 정식출시 됐다.

넥스프플로어가 서비스 중인 '데빌메이커: 아레나'는 전략성을 핵심으로 내세운 모바일 RPG다. 다양한 악마들을 모으고 전략적으로 배치해 모험과 레이드, 아레나 등을 즐기는 것이 특징이다.

게임은 악마 수급이 핵심이지만 뽑기 시스템을 사용하지 않았다. 악마의 총 수량은 정해져 있고 콘텐츠를 진행하면서 모은 악마석으로 악마를 소환해 나가는 방식이다. 어느 정도 시간만 투자하면 누구든지 충분한 악마를 모을 수 있고 이들을 성장시켜 전투에 나설 수 있다. 뽑기의 부담을 줄이고 전략성을 선택한 것이다.


게임의 중심을 잡는 전략성은 그 어떤 게임보다 심오하다. 악마들은 기본적으로 공격, 방어, 지원, 특수로 분류가 나뉘어져 있다. 여기에 공격형은 돌파와 잠입, 강공과 같은 특성을 방어형과 지원형은 이들을 막을 수 있는 차단 특성으로 상대에 맞춰 악마들을 배치하고 공격하는 전략성이 게임의 핵심 재미다.

전략성을 바탕으로 게임이 진행되면서 일반 모바일RPG처럼 특정 캐릭터에 인기가 집중되는 현상은 없다. 핵심으로 사용되는 악마는 있지만 전투에 돌입하기 전 상대의 덱과 배치를 보고 맞춤 전략으로 덱을 바꾸는 것이 좋아 다양한 전략이나 악마의 활용을 높였다. 

악마들의 성장방법도 다양해 어떤 노력을 기울이느냐에 따라 천차만별의 성능을 보여준다. 각성, 신기, 장비, 성급, 등급, 잠재능력과 같은 다양한 콘텐츠를 바탕으로 전투력과 스킬의 성능을 올리는 것이 가능하다. 대부분의 성장 재화들은 게임 플레이를 통해 확보할 수 있게 구성돼 있다.

각각의 콘텐츠의 결과가 악마들의 성장으로 귀결되고 성장한 악마들을 다시 고난이도의 콘텐츠에 활용하는 순환 방식으로 짜여 있기에 유저들은 별다른 고민 없이 게임을 즐길 수 있다. 과금에 대한 부담도 없어 전략적인 게임성을 선호하는 유저들에게는 오랫동안 즐기기에 안성맞춤이다.


하지만 심오한 전략성을 담고 있다 보니 시작부터 유저 호불호가 극심하게 갈리는 것이 단점이다. 활용도가 어디인지도 모를 재화가 처음부터 쏟아지고 작은 버튼과 파편처럼 흩어져 있는 성장 콘텐츠는 초반 게임 접근을 막아선다. 

이미 비슷한 게임성을 앞세운 게임들은 1~2년 전 다양하게 출시된 바 있다. 최근 모바일 RPG 시장은 간편하고 최소한의 터치로 게임이 진행되는 형태가 유저들의 선택을 받는 추세다. 때문에 '데빌메이커: 아레나'는 다소 높아진 진입장벽과 유저 정착이 최우선 과제로 볼 수 있다.

이와 더불어 전작이 '데빌메이커: 아레나'의 발목을 잡으면서 현실은 더욱 어두워지고 있다. '데빌메이커: 아레나'는 전작의 캐릭터와 타이틀을 계승하지만 게임성은 전혀 다르다. 카드게임의 본질을 다루고 2D와 일러스트에 열광했던 유저들은 3D로 바뀐 캐릭터와 바뀐 게임성에 적응하지 못했고 부정적인 의견을 쏟아내며 스토어 평점을 3점대 밑으로 떨어뜨렸다. 


게임이 살아나기 위해서는 아쉽게도 전작의 그늘을 지우고 '데빌메이커: 아레나'만의 특징을 적극적으로 홍보해 새로운 유저들을 끌어들여야 된다. 게임은 심오한 전략적 특징과 시작부터 쏟아지는 방대한 콘텐츠로 접근이 쉽지 않지만, 해당 장르를 좋아하는 유저들에게 어필할 필요가 있다. 게임이 가진 전략성은 충분히 경쟁력을 가지고 있기 때문이다.

최근의 모바일게임 시장이 대작과 간편한 게임 중심으로 바뀌고 있지만 한때 유행했던 게임성을 다시 찾는 유저들이 충분히 있기에 '데빌메이커: 아레나'에게 아직 기회는 있다. 과연 '데빌메이커: 아레나'가 특유의 전략성을 유저들에게 알리며 반등할 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

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