넥슨의 피파온라인4가 5월17일 오픈베타에 돌입했다.

피파온라인4는 새로운 게임 엔진 적용으로 선수와 공의 움직임이 더욱 사실적으로 바뀌고, 정교해진 AI(Artificial Intelligence: 인공지능)으로 공격과 수비 모든 상황에서 플레이를 보조하는 AI의 개선된 움직임을 체감할 수 있다. 

또한 필드에 있는 선수들에게 개인별 전술 지시가 가능해져 다양하고 세밀한 전략으로 상대를 공략할 수 있고, 개인기를 다양화해 수비 선수를 따돌릴 수 있는 선택지가 다양해졌다. 이 밖에도 코너킥, 프리킥 등 세트피스 시스템을 개선해 보다 역동적인 공격 플레이와, 수비 측면에서도 디펜스 시스템으로 상대방 선수를 미리 견제하거나 볼을 차단하는 등 전략적인 수비가 가능하다.


향상된 그래픽과 사실적인 비주얼의 경기장 내외부 모습
EA의 최신 기술로 온라인게임 최적화 엔진의 피파온라인4는 현실에 가까운 선수 모델링과 관중, 카메라맨, 3D 잔디 등 사실적인 경기장 내부 묘사로 실제 축구장의 열기를 생생하게 느낄 수 있다. 포그바의 댑, 그리즈만의 전화기 등 선수들의 최신 세레모니를 뽐낼 수 있고 카메라맨에게 달려가거나 AD 보드를 올라타는 등 역동적인 움직임이 가능해졌다.


나만의 구단 ‘대표팀’ 모드, ‘샐러리캡’, ‘팬만족도’와 ‘스타디움’ 관리까지
피파온라인4 ‘대표팀’ 모드는 고유의 ‘팀 로고’와 ‘유니폼’, ‘구단명’을 가진 자신만의 구단을 만들 수 있다. ‘대표팀’ 모드의 가장 특징은 스쿼드를 구성할 때 정해진 ‘급여(샐러리캡)’ 범위 안에서만 선수를 고를 수 있다는 점이다. 

‘오버롤(능력치)’이 높은 선수는 높은 급여를 차지하기 때문에 오버롤이 높은 선수만으로 스쿼드를 구성할 수 없다. 모든 구단주는 동등한 ‘급여’ 제한이 있어 선수 능력치에 의존하지 않고 순수 개인 간 실력차이가 승부를 결정 짓는다. 


‘대표팀’ 모드는 나만의 구장을 운영할 수 있는 ‘경기장(스타디움)’ 콘텐츠가 존재한다. 게임 내 재화 ‘BP’로 구장을 구매할 수 있으며, ‘증축 단계’에 따라 ‘최대 수용인원’과 ‘티켓 단가’, ‘팬 만족도’에 따라 입장객 수가 달라지는 등 사실적인 구단 운영이 가능하다. 경기 진행을 통한 보상 외에도 경기마다 ‘티켓 판매’를 통한 추가적인 수입 또한 얻을 수 있다.


포메이션, 개인전술, 팀전술 활용한 전략적인 플레이 전개

피파온라인4는 선수 능력치에 따른 드리블 속도나 가속 능력을 현실적으로 반영해 기존의 크로스와 로빙 스루패스 중심의 전략에 ‘공간 침투’나 ‘치고 달리기’ 등 다양한 선택지를 더해 공격루트를 다양화 했다. 

또한 ‘개인전술’이나 ‘클럽전술’ 등 피파온라인4의 변화한 게임성에 맞춰 선호하는 플레이 스타일에 따라 전략적으로 선수를 영입해 개개인에 최적화된 팀 구성이 가능해졌다.


PvP 전략수비 도입, 경기의 양상을 완전히 바꾸다 

피파온라인4는 전작과 달리 PvP 대전에서 오직 ‘전략수비’만 사용할 수 있다. 상대 공격수와 일정 거리를 유지하며 이동 경로를 차단하는 ‘압박’과 수비 중 ‘몸싸움’을 벌이거나 ‘견제’ 또는 ‘태클’을 적절히 구사하며 상대의 공격을 차단해야 한다. 

피파온라인3에서 수비키를 누르고 있으면 자동으로 공을 가지고 있는 공격수를 압박하고 태클까지 가해 비교적 손쉬운 수비가 가능했다면 ‘전략수비’가 도입된 피파온라인4는 ‘압박’과 ‘견제’, ‘태클’까지 모두 유저가 직접 조작해야 한다.

PvP 수비방식으로 전체적인 경기의 흐름이 달라졌다. 수비하기가 어려워진 만큼 공격에 활력이 더해졌고, 빠른 공수 전환으로 한층 속도감 있는 경기가 가능해졌다. 또 전략수비의 영향으로 ‘팀 전술’, ‘감독 포메이션’, ‘개인전술’을 어떻게 설정하느냐에 따라 폭 넓은 경기 운용이 가능해졌다.


변화된 게임성, ‘기본기 훈련’으로 적응하자
게임은 최신 물리엔진으로 전작에 비해 선수와 공의 움직임이 보다 사실적으로 변화됐다. 오랜 기간 피파온라인3에 익숙한 유저라면 달라진 체감에 어느 정도 적응이 필요하고, 실제 축구와 마찬가지로 처음 게임을 접한 유저들도 원하는 플레이를 위해서는 연습이 필수다.

이를 위해 피파온라인4는 ‘기본기 훈련’ 콘텐츠로 다양한 상황에서 선수를 컨트롤할 수 있는 환경을 제공한다. ‘기본기 훈련’은 ‘이동’과 ‘드리블링’, ‘패스’, ‘슈팅’, ‘크로스’ 등 기본적인 컨트롤을 연습할 수 있는 ‘기초’ 콘텐츠와 다양한 인게임 환경에서 ‘패스’, ‘드리블’, ‘수비’, ‘슈팅’ 등을 난이도별로 연습할 수 있는 콘텐츠들이 마련돼 있다.


3차 시범경기(CBT)에서 론칭까지
<개선된 패스 속도와 전략수비 도입에 따른 밸런스 조정>
넥슨은 피파온라인4의 론칭을 앞두고 지난 3월 30일부터 4월 2일까지 게임의 완성도를 높이기 위해 3번의 ‘비공개 시범 테스트(CBT)’를 진행했다. 테스트 결과를 반영해 론칭 버전에서는 보다 속도감 있는 경기 진행을 위해 스루패스가 기존보다 좀 더 공격적인 공간을 타겟팅하고 궤적 또한 공격적으로 바뀌었다. 

스루패스의 속도 또한 소폭 증가시켰다. 또 ‘슈팅’과 ‘트래핑’에 대한 반응이 전반적으로 빨라지도록 개선하고 프리킥 시, 선수가 지닌 ‘프리킥 능력치’가 높을 수록 ‘공의 휘는 정도‘가 증가하도록 조정했다.

전략수비 적용에 따라 게임 밸런스 또한 개선했다. ‘패스’, ‘슛’ 등 공격 상황에서의 킥 정확도는 소폭 하향해 전략수비의 묘미를 살리고 빠른 공수 전환이 이뤄지도록 했다. 또 ‘짧은 패스’를 유도하고, 경기 템포를 조절할 수 있게끔 ‘달리기 속도’를 소폭 하향했다.

넥슨 피파사업실 박정무 실장은 “피파온라인4의 완성도를 높이기 위해 부단히 노력해왔고 많은 과정들을 거쳐 유저분들께 드디어 선보일 수 있게 됐다”며, “전작에서 쌓아온 서비스 노하우와 피파온라인4의 독자적인 콘텐츠로 지금까지 기다려준 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 계속 힘써 나가겠다.”고 전했다.

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