화려한 그래픽과 시스템으로 무장한 피파온라인4가 오픈됐다.

오픈 초기의 관심이 자산이전을 활용한 라인업 구성과 전술에 맞춰졌다면, 이제는 전작과 달라진 체감에 적응할 때다.

피파온라인4는 피파온라인3와 체감에서 상당 부분 차이가 있다. 가장 눈에 띄는 부분은 ‘스루패스’와 ‘로빙패스’다. 전작과 지난 비공개 테스트의 스루패스는 공격수의 발에 가까운 위치로 공이 이동했는데, 정식버전의 경우 조금 더 공격적인 공간으로 공을 보낼 수 있다. 공의 궤적 역시 보다 앞으로 향하도록 개선된 느낌이다.

비교적 느리다는 의견이 많았던 스루패스 속도는, 체감에 따라 다를 수 있지만 전작과 지난 비공개 테스트를 모두 참여해본 입장에서 소폭 증가한 것을 체감할 수 있었다.

반면 로빙패스는 좁은 공간에서 사용했을 경우 상대 수비수와 경합으로 인해, 다소 성공률이 낮아진 것으로 보인다. 다만 역습 시 좌우 측면으로 벌려주는 로빙패스는 제법 효과적으로 작동하고 있다.

전체적인 패스 정확도는 다소 하향된 것으로 보인다. 플레이 해본 결과 원터치패스를 계속해서 사용했을 때 패스미스가 발생하는 것을 확인할 수 있었으며, 다소 긴 패스의 경우 아예 공을 받지 못하거나 상대방에게 인터셉트 당하는 상황이 자주 발생했다.

슈팅은 1대1 상황에서 대부분 성공하는 것으로 느껴졌고, 오픈 찬스의 중거리 슛의 경우 꽤나 높은 성공률을 보이는 것으로 체감된다. 반면, 상대 수비수가 조금이라도 근접해있거나 각이 없는 1대1 찬스의 경우 수비벽에 막히거나 골키퍼의 선방이 나올 확률이 급격히 올라가는 것으로 보인다.

슈팅과 트래핑의 움직임도 개선됐다. 특히, 슈팅의 경우 전작은 물론 비공개 테스트 당시에도 소위 ‘기를 모아서 공을 차는 것 같다.’는 의견이 있었는데, 결과적으로 이는 상당 부분 개선된 것으로 체감된다. 직접 플레이를 해보면 딜레이가 완전히 없어졌다고 보기는 어렵지만, 전반적인 반응성이 확실히 빨라진 것을 확인할 수 있다.

트래핑 역시 마찬가지다. 선수가 공을 받고 돌아서는 동작이나, 드리블할 때의 모션, 방향 전환 등이 뚝뚝 끊어지는 느낌을 받는 것 같다는 의견이 다소 있었는데, 슈팅과 더불어 반응성 향상이 느껴진다.

프리킥은 선수의 프리킥 능력치에 맞게 재구성됐다. 그동안의 프리킥은 프리킥 능력치가 높은 선수나 낮은 선수의 변별력이 다소 부족했는데, 프리킥 능력치에 따라 공의 휘는 정도가 달라졌기 때문에 높은 능력치를 보유한 선수가 확실한 강점을 지니게 됐다.

전체적인 세트피스의 성공률은 나쁘지 않은 것으로 보인다. 코너킥의 경우 센터백의 공격 가담이나 장신선수 활용으로 슈팅까지 이어지는 상황을 자주 확인할 수 있으며, 세컨볼로 이어지는 공격까지 원활하게 이뤄진다.

물론 패드를 사용하는 유저와 키보드를 사용하는 유저가 느끼는 체감은 다소 다를 수 있는데, 변경된 체감에 대한 유저들의 전반적인 반응은 긍정적인 편이다.

이 밖에도 넥슨과 스피어헤드는 특정 공중볼 트래핑 상황에서 패스나 슛이 바로 입력되지 않는 현상의 수정과 골키퍼가 일부 패널티킥을 막지 못하는 이슈를 수정하며, 안정적인 서비스를 제공하는데 힘쓰고 있다.

한편 피파온라인4는 런칭을 기념해 일일 접속 보상과 주차 접속 보상을 제공하고 있으며, PC방 접속 보상 이벤트를 함께 진행하고 있다.

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