MMORPG가 모바일게임의 핵심장르로 자리 잡으면서, 온라인게임의 감성을 모바일에 구현하기 위한 노력이 이어지고 있다.

넥슨의 카이저는 이러한 노력의 일환으로 모바일에서 그동안 접하기 어려웠던 ‘1대1 거래 시스템’을 도입했다. 개발사 패스파인더의 채기병 PD는 “게임 내에서 개인 간 거래로 아이템의 가치가 보존될 때, 게임의 수명이 길어진다고 생각했다.”며 1대1 거래의 도입으로 카이저가 롱런할 수 있는 기반을 마련했다고 말했다.

카이저의 출시를 앞두고 진행된 인터뷰에서 카이저 경제 시스템의 방향성과 향후 운영 방안 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 넥슨 최용준 사업팀장과 패스파인더 채기병 PD가 참석했다.

Q: 출시를 앞둔 소감은?
채기병: 최근 출시된 모바일게임 중 규모가 큰 게임들의 경우 안정성 이슈가 많았다. 같은 실수를 반복하지 않기 위해 안정화에 집중하고 있다.
최용준: 안정적인 서비스를 위해 막바지 작업을 하고 있다. 최대한 이슈 없이, 많은 유저들이 플레이할 수 있게 준비 중이다.
  
Q: 출시 버전은 어떻게 되나?
최용준: iOS는 12세 이용가로 출시되며, AOS는 12세와 18세 버전으로 출시된다. 차이점은 ‘1대1 거래’와 ‘행운의 분수’ 시스템이다. 나머지 콘텐츠는 동일하다. 
  
Q: 행운의 분수는 무엇인가?
최용준: 마을 안에 위치하는 분수로 버프를 받을 수 있으며, 랜덤으로 아이템을 획득할 수 있다.
채기병: 동전을 던져 소원을 비는 컨셉이다. 동전을 던지면 기본적으로 사냥에 도움이 되는 버프를 받을 수 있으며, 아이템 등의 행운을 얻을 수 있다. 인게임 재화로 이용할 수 있다. iOS 버전의 행운의 분수는 랜덤성으로 인해 배제됐다.

Q: 18세 이용가 버전의 경우 잔인함 혹은 폭력적인 표현이 조금 더 자유로울 것으로 보인다.
채기병: 카이저는 선정적인 게임이 아니다. PK가 가능하다 보니 폭력성은 다소 있을 수 있다. 개인 간 거래가 18세 이용가 판정을 받은 가장 큰 이유다.
최용준: 외형적인 차이는 12세 이용가 버전이나 18세 이용가 버전의 큰 차이가 없다. PvP는 12세 이용가 버전과 18세 이용가 버전이 동등하게 이뤄진다. 3D 게임이다 보니 2D 게임의 느낌보다 사실적으로 표현될 것 같다.
  
Q: 12세 이용가 버전은 1대1 거래가 불가능하다. 형평성 문제가 있을 수 있는데.
채기병: 같은 생각이다. 하지만 저희가 결정할 수 있는 문제가 아니다.
최용준: 어쩔 수 없는 상황이다.
  
Q: 그렇다면 형평성보다 자유 경제의 구현을 최우선으로 두는 건지?
채기병: 사실 개발 단계에서 자유경제가 가장 우선 수위에 있었다. 다양한 유저들에게 서비스하기 위해 12세 이용가 버전이 추가된 것이다. 게임의 완성도가 우선이며, 그 이후의 일은 플랫폼에 맞게 변경된 것이기 때문에 어쩔 수 없다.
  
Q: 거래 방식에 경매장 시스템은 없는지?
채기병: 오픈 스펙에는 존재하지 않는다. 12세 이용가 버전은 거래 자체가 불가능하다.
  
Q: 유료 재화만 거래에 사용할 수 있는지?
채기병: 그렇다. 거래할 때 소모되는 최소 가치만 정해져 있고, 유저가 원하는 대로 아이템의 가치를 정할 수 있다.
  
Q: 거래를 활성화하기 위해 준비한 것은?
채기병: 기본적으로 채팅창이다. 마을에 유저들이 모이다 보면 거래는 자연스럽게 발생할 것으로 생각한다.
최용준: 거래소를 완전히 배제한 것은 아니다. 1대1 거래가 핵심 콘텐츠다 보니 먼저 선보이는 것으로 생각하면 좋을 것 같다.

Q: 자유 경제 시스템을 표방한 게임들이 특정 이슈로 인해 시장이 붕괴되는 경우가 있는데, 어떻게 대처할 것인지?
채기병: 버그는 당연히 없어야 한다. 문제가 생긴다면 가능한 한 빨리 문제를 해결할 것이다. 정상적인 플레이가 이뤄진다면 경제 밸런스의 붕괴는 없을 것으로 생각한다. 충분히 경험 많은 개발자가 경제 밸런스를 조절하고 있다. 예상되는 모든 문제에 대비 중이다.
  
Q: 개인 거래 시스템의 도입으로 인해 BM 가치가 하락할 수 있다.
채기병: 개인거래는 무조건 필요하다고 생각했다. 사업팀과 많은 논의가 있었다. 다른 모바일게임들이 개인거래 시스템을 지원하지 않는 이유 중 가장 큰 부분은 BM이다. BM보다 게임 내에서 개인 간 거래로 아이템의 가치가 보존될 때, 게임의 수명이 길어진다고 생각했다. 넥슨도 동의했기 때문에 진행할 수 있었다.
  
Q: 플레이 투 윈(Play to Win)을 강조하고 있다. 게임 내에서 어떻게 구현했는지?
채기병: 게임 안에서 모든 것을 풀어낼 수 있게 노력했다. 개인 간 거래도 같은 맥락으로 도입한 것이다. 기본적인 BM을 설계할 때, 게임 내에서 나오지 않는 아이템을 팔지 않겠다고 사업팀과 결정했다.
  
Q: 치장용 아이템도 게임 내에서 얻을 수 있나?
채기병: 그렇다.
  
Q: 테스트버전과 크게 달라진 부분이 있을까?
채기병: 테스트 당시 발생했던 길막 같은 문제점에 대한 수정이 있었을 뿐, 변경되는 사항은 크지 않다.
최용준: 양적 개선과 질적 개선으로 나눌 수 있다. 양적으로 무기나 방어구, 펫 등 유저가 직접 체험할 수 있는 부분을 확대했다. 질적으로는 그래픽뿐만 아니라 최적화에 많은 신경을 썼다. 채널 구분이 없는 원필드 개념이다 보니 유저 간 원활한 인터랙션에 집중했다. 지난 테스트 당시 발생했던 퀘스트 수락이 안되는 현상이나 동선 등을 보완했다. 초반 지역의 무분별한 PK 역시 편리한 플레이를 위해 개선했다. 유저들이 콘텐츠를 더 즐길 수 있도록 목적형 던전을 세부적으로 추가한 상태다.
  
Q: 게임 초반 유저들이 몰리면서 문제가 생길 가능성이 높은데 해결 방안은?
채기병: 제일 걱정하는 것이 첫날이다. 첫날이 지나면 유저들이 흩어지기 때문에 큰 문제가 되지 않을 것으로 생각한다. 스타트 지점의 문제는 모든 MMORPG가 겪는 문제다. 유저들이 초반부 지역을 빠르게 벗어날 수 있도록 시스템을 고려했다. 첫날 동향을 지켜보면서 직접 관리할 것이다. 이를 게임적으로 풀기는 어렵기 때문에 운영의 묘를 살려야 한다.

Q: 오픈필드를 강조하고 있다. 유저들이 어떤 경험을 할 수 있나?
채기병: 사람들이 같은 공간에서 함께 게임하는 것을 구현하기 위해 채널링을 선택하지 않았다. 함께 플레이하는 것이 중요한 이유는 같은 공간에서 무언가를 해야 유저들 간의 인터랙션이 발생한다. 이러한 인터랙션은 결과적으로 유저들에게 새로운 경험을 제공한다. 이를 위해 오픈필드를 구현했다.
최용준: 큰 오픈필드가 하나 있고, 목적형 던전으로 경험치나 골드를 획득할 수 있다. 장원전은 개수가 여러 가진데, 장원을 소유하고 그 안에서 벌어지는 이윤을 누릴 수 있는 소유주의 개념도 있다. 특정 기간이 되면 유저들이 장원전을 신청하고 이권을 다루는 시스템이 색다른 재미 요소다. 
이벤트를 진행하더라도 기존과 다르게 유저들의 인터랙션을 불러일으키고 필드 내에서 접점을 이끌어 내는 이벤트를 기획할 예정이다.
  
Q: 장원을 소유했을 때 발생하는 세금은 게임 내에서 발생하는 재화인가?
채기병: 그렇다. 유료 재화로 세금을 걷고 싶지 않았다. 게임 내에서 발생하는 것은 게임 내에서 푸는 것이 좋겠다고 생각했다.
  
Q: 카이저의 레벨링 구조는 무엇이 다른가?
채기병: 처음부터 끝까지 퀘스트를 따라가는 게임은 아니다. 물론 처음 시작하고 나서 게임에 정착할 때까지 퀘스트를 따라가면서 학습하는 구간을 갖는다. 어느 정도 학습한 후에는 유저 스스로 목표를 만든다고 생각한다. 아이템을 얻거나, 제작하거나, 친구들과 사냥을 하거나 등의 목표를 잡는 것을 서포트 하기 위해 퀘스트가 존재하는 구조다. 보스레이드, 장원전, 필드 이벤트 등이 존재하지만 강제되는 것은 아니다. 유저가 스스로 선택해서 그에 맞게 레벨업 하고 아이템을 맞추는 과정을 겪는다.
  
Q: 카이저는 엔드 콘텐츠를 즐기는데 어느 정도의 시간이 필요한가?
채기병: 단순히 레벨로 모든 것을 컨트롤하려고 하지 않는다. 성장에는 아이템, 레벨, 커뮤니티 등이 존재한다. 이것들이 뒷받침됐을 때 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있다. 열심히 플레이한다면 그렇게 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각하지 않는다.
  
Q: 클래스의 역할 구분이 애매한 것 같다.
채기병: 고레벨 구간으로 갈수록 큰 차이가 날 것으로 생각한다. 내부적으로 캐릭터 간의 상성에 대해 지속적인 테스트와 밸런스를 조절하고 있다. 깊이 있는 플레이는 각 클래스가 비슷한 조건일 때 느껴볼 수 있을 것이다.
  
Q: 카이저는 레벨 성장에 가치가 있는지, 아니라면 아이템 성장의 가치가 있는지?
최용준: 둘 다 맞는 얘기다. 레벨 성장에 따라 스킬 포인트, 던전 입장 등이 개방되는 부분이 있기 때문에 스탯에 도움이 된다. 장비의 경우 강화나 더 높은 등급을 얻기 위해 파밍하는 부분이 있어 동시 성장이 맞는다고 생각한다.
채기병: 레벨이 높다는 뜻은 다른 스킬을 쓸 수 있다는 것이다. 즉 아이템 차이를 어느 정도 극복할 수 있다. 물론 레벨에 따라 오른 스탯을 어느 정도의 아이템으로 커버할 수도 있다. 입체적인 부분이라 정의하기 어렵다. 두 가지 모두 중요하다.
  
Q: 추후 게임을 운영하면서, 기존 유저들이 소비한 시간을 신규 유저들이 모종의 이벤트 같은 형태로 단번에 따라잡는 것을 막을 것인지?
채기병: 그렇다. 다만 운영의 갭이 너무 커서 신규 유저들이 들어오지 못하는 경우는 방지할 것이다. 물론 기존 유저들의 유리함은 유지할 것이다.
최용준: 단정 지어서 없다고 말씀드리긴 어려울 것 같다. 온라인게임에서도 신규 유저와 기존 유저의 격차를 좁힐 수 있게 여러 가지 시도를 한다. 게임 내 상황에 따라 맞춰나갈 예정이다.
  
Q: 과거 온라인게임을 즐긴 30~40대 유저들이 타깃으로 보인다. 이들을 위해 맞춤으로 준비한 것이 있는지?
최용준: 기본 시스템 자체가 1대1 거래 기반 자율경제의 슬로건으로 움직이고 있다. 이 자체가 기존 모바일게임을 즐기고 있는 30~40대 유저들의 갈증을 해소할 것으로 생각한다. 이들이 좋아할 수 있을 만한 프로모션을 계획하고 있다. 맞춤형으로 보기는 어렵지만, 좋아할 수 있을 만한 구성요소를 구축하고 있다.
채기병: 30~40대 유저를 위한 게임이 따로 있다고 생각하진 않는다. 30~40대 유저를 위한 게임을 만들기보다 30~40대 유저들의 플레이 패턴과 그들이 원하는 것을 고려했다. 내부적으로는 느린 템포 속에서 꾸준히, 게임 안에서 사람들을 만나는 것이 그들이 원하는 것이라고 생각했다. 30~40대 유저들의 향수가 있다고 생각한다.

Q: 카이저의 시장 공략 계획은?
최용준: 다양성을 확보하겠다는 넥슨의 기조는 변함이 없다. 카이저는 기존 넥슨에서 시도하지 않았던 18세 이용가 등 다양성을 확장하는 측면에 의의가 있다. MMORPG의 완성형이 카이저라고 생각한다. 많은 유저들이 즐겨줬으면 하는 바람이 있다. 성과적인 측면은 많은 유저들이 게임을 즐겨주신다면 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.
  
Q: 출시 후 업데이트 계획은?
최용준: 신규 지역과 거래소를 고민하고 있다. 아직 협의 중인 단계이기 때문에 정확한 날짜를 말씀드리기는 어렵다. MMORPG에 있을법한 여러 가지를 준비 중이다. 모바일 특성상 업데이트 주기를 빠르게 가져가기 위해 준비 중이다.
채기병: 밸런스 문제도 있기 때문에 유저들의 동향을 파악하고 업데이트를 진행할 것이다. 캐릭터 추가는 고려하고 있지만 당장은 없을 것이다.
  
Q: 출시 전 마지막으로 소감 한 마디 부탁한다.
최용준: 많은 유저들이 즐길 수 있게 준비했기 때문에 안정적인 서비스로 오래갈 수 있는 게임을 제공하겠다.
채기병: 게임 자체를 재밌게 서비스하는 것에 집중하고 있다. 게임은 유저들과 함께 완성해 나가는 것이라고 생각한다. 오픈 후에도 많은 유저들의 피드백을 최대한 빨리 적용할 것이다. 함께 게임을 만들어서 오래갈 수 있는 게임, 나중에 기억했을 때 기억에 남는 게임이 될 수 있으면 좋겠다. 많은 사랑 부탁드린다.

 

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