퀄리티는 상대적이다. 보는 사람마다 기준이 다르기 때문이다.

네코제의 퀄리티 기준은 ‘재해석’이다. 유저가 만든 2차 창작물이 게임의 특징을 그대로 담아냈다면 새로운 의미 발견은 어렵다. 재해석 과정이 있어야만 게임 속 이야기가 유저에 의해 새롭게 확장될 수 있다.


26일 넥슨 조정현 콘텐츠사업팀 팀장과 권용주 파트장은 'Meister&Artist‘라는 주제로 열린 5회 네코제 현장을 방문해 인터뷰를 진행했다.

Q: 세운상가에서 네코제를 개최한 계기는?
A: 게임 IP로 2차 창작활동을 하는 것이 네코제의 기반이다. 더불어 게임과 다른 영역의 만남으로 새로운 작품을 만들어왔다. 5회 네코제는 세운상가의 장인과 창업자와의 협업으로 전자 분야에서 두각을 나타내기 위해 시도됐다.

Q: 5회 네코제가 기존 축제와 다른 점이 있다면?
A: 회가 거듭할수록 콘텐츠 측면을 보강하고 있다. 만화와 소설 장르를 추가했고 더불어 세운상가의 기술 장인과 결합하여 올해도 새로운 작품을 창작했다.

Q: 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
A: 장인과 네코제에 지원한 아티스트가 같이 한 무대에 서는 것을 가장 중요하게 생각했다. 활동 영역이 다르지만 네코제에서 두 분야가 협업한다면 게임의 장르적 특성과 전자제품과의 결합이 공감이란 의미를 만들 수 있다고 생각했다.

Q: 장인과 넥슨 아티스트의 협업 사례는?
A: 세운상가의 류재홍 램프장인과 홍초선 사운드 디자이너가 협업해 듀랑고 사운드를 재구성했다. 진공관 오디오의 아날로그 음색과 블루투스의 편리함을 결합하여 사운드만으로 게임스토리를 떠올리게 했다. 이전 네코제에서 볼 수 없었던 새로운 문화콘텐츠다. 또한, 일회성으로 그치지 않고 지속해서 장인과 협업하겠다.

Q: 수익창출과 사용 용처가 궁금하다.
A: 이전에는 티겟을 판매하여 한정된 인원만 수용했다. 공간이 오픈되지 않아 축제를 알고 있는 사람만 참여했다. 5회 네코제는 유동인구가 많은 세운상가에서 개최하여 더 많은 인원이 방문하고 있다. 실제로 지나가는 길에 들려 구매로 이어지는 모습이 나타나 수익이 늘어날 것 같다. 네코제에서 넥슨이 얻는 수입은 항상 기부를 해왔다. 단, 유저가 버는 수익은 온전히 그들의 몫으로 남긴다.

Q: 세운상가에서 네코제를 진행하면서 어려웠던 점은?
A: 세운상가 상가협의회에 행사를 이해시키는 것이 가장 어려웠다. 프리젠테이션을 진행했지만 게임이란 장르 자체를 이해하지 못했다. 15명의 장인을 일일이 만나고 어떻게 협업을 진행할지 상의한 결과 네코제에 대해 긍정적인 반응을 얻었다. 대관 형식으로 했다면 장인들이 이해를 못 했을 것으로 생각한다. 

Q: 2차 창작의 영역을 넥슨 외부 게임까지 늘릴 계획이 있다면?
A: 네코제의 규모가 어느 정도 성장했지만, 더 발전해야 한다고 생각한다. 또한, 외부 게임과의 협업은 타 회사와 상의할 부분이 많아 지금으로선 계획이 없다.

Q: 어느 정도 규모의 행사가 되고 싶은가?
A: 방문객과 매출 수치가 중요한 것이 아니다. 개인적 바람으로 넥슨 행사 중에 네코제가 꼭 가야 하는 행사로 인식되기 원한다. 유저 간담회나 여러 참여 콘텐츠를 진행하지만 네코제 만큼 만족도가 높은 행사가 없다. 현재 단계에서 유저가 만족한 사항이 무엇인가 고민하고 있고 이를 바탕으로 규모를 키우고 싶다.

Q: 심사기준이 매년 변해 불만이 존재한다. 심사기준이 궁금하다.
A: 퀄리티가 가장 중요하다. 네코제에서 말하는 퀄리티란 IP를 활용하여 만든 작품이 게임을 그대로 담아내기보단 재해석하여 새로운 의미를 만든 것을 말한다. 제품의 완성도가 중요하지만, 완성도는 편차가 존재하는 부분이 있어 창의성과 재해석을 좀 더 중점적으로 본다. 또한, 유저상점의 판매 물건이 특정 게임으로 과도하게 몰리지 않도록 조절하고 있다.

Q: 넥슨에서 네코제란 행사가 얼마나 중요한 행사로 인식되고 있나?
A: 넥슨 이정헌 대표가 네코제 기획에 참여했던 만큼 유저랑 교류하는 문화 사업이 매우 중요하게 여겨진다. 넥슨의 IP 확장은 계속해서 다른 형태의 모습으로 시도될 것이다. 행사를 진행하고 얻는 유저 피드백으로 네코제를 발전시키겠다.

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