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로스트아크 ‘파이널 테스트’, 정식오픈을 기대할만하다
김동준 기자 | 승인 2018.06.04 14:22

스마일게이트알피지는 로스트아크의 3번째 테스트를 ‘3차’가 아닌 ‘파이널 테스트’로 명명했다. 즉 이번 테스트는 출시를 앞두고 정식 버전에 준하는 게임의 완성도와 안정적인 서버를 확인하는 최종 작업으로 결정한 것이다.
  
지난 23일부터 3일까지 직접 게임을 플레이해본 결과, 이제는 길었던 기다림의 끝이 보이는 듯하다. 그만큼 게임의 완성도는 물론 최적화까지 당장 게임을 출시해도 될 만큼의 퀄리티를 확인할 수 있었다.
  
<여전한 초반 연출의 임팩트>
로스트아크를 처음 접하는 유저들이 가장 놀라는 구간은 게임의 초반부다. ‘영광의 벽’과 ‘왕의 무덤’, ‘광기의 축제’로 대표되는 루테란 지역의 플레이는 그동안 온라인게임에서 보기 어려웠던 뛰어난 연출과 색다른 진행 방식으로 유저들에게 신선한 경험을 제공한다. 중간중간 제공되는 컷신 역시 플레이에 방해가 되지 않는 선에서 몰입감을 유지시켜준다.

특히 로스트아크는 복층 구조의 던전 구성과 독특한 보스전으로 자칫 단순할 수 있는 스토리 라인에 활기를 불어넣고 있다. 지형지물과 인터랙션으로 이동하거나, 도르래, 뗏목 등의 도구를 활용한 이동, 함정을 피해 다음 장소로 이동하는 등의 콘솔게임에서나 볼 수 있었던 요소를 온라인게임에 적절히 접목했다.
  
물론 이 같은 플레이가 익숙하지 않은 몇몇 유저들은 이동에 시간이 걸리는 등의 이유로 다소 불만을 나타내고 있지만, 대부분의 유저들은 온라인게임에서 이 같은 연출을 볼 수 있어 신선하다는 반응을 보였다.
  
보스전 역시 마찬가지다. 보스의 체력을 0으로 만들 때까지 단순히 공격하는 것이 아니라, ‘화면 앵글의 변화’, ‘특정 공략 방식’ 등으로 유저들의 지루함을 덜어내는데 주력했다.
  
<즐길 거리 다양해진 엔드 콘텐츠>
MMORPG는 ‘만렙부터 시작이다’라는 이야기가 있다. 만렙을 달성한 후 아이템을 파밍해 장비를 맞춰가는 작업이 MMORPG의 핵심적인 재미 중 하나인데, 2차 테스트의 경우 엔드 콘텐츠가 그리 많은 편은 아니었다.
  
파이널 테스트는 지난 테스트의 엔드 콘텐츠인 ‘타워’, ‘큐브’, ‘플래티넘 필드’, ‘가디언 레이드’는 그대로 유지하면서 ‘카오스 던전’, ‘시련의 회랑’, ‘지하 투기장’ 등의 추가로 다양성을 확보했다.
  
카오스 던전은 50레벨 달성 후 캐릭터의 아이템 레벨에 맞게 입장할 수 있는 던전이 순차적으로 오픈되는 방식인데, 최종적으로 500레벨 이상의 아이템까지 확보할 수 있기 때문에 많은 유저들이 해당 콘텐츠를 즐기는 모습을 확인할 수 있었다.

초반부의 카오스 던전은 난도가 낮은 편이기 때문에 기본적인 아이템 세팅을 빠르게 확보하는데 용이하며, 이렇게 맞춘 아이템을 바탕으로 다음 카오스 던전에 도전하면서 순차적인 장비 성장이 가능하다.
  
다만 카오스 던전의 뛰어난 성능으로 인해 다른 콘텐츠가 빛을 보지 못하는 현상은 다소 아쉬움을 남겼다. 카오스 던전만 플레이하더라도 아이템 레벨을 올리는데 어려움이 없다 보니, 굳이 다른 콘텐츠를 플레이할 동기부여가 되지 않는 모습이었다.

물론 새롭게 추가된 ‘아카테스’, ‘칼엘리고스’, ‘흑야의 요호’ 등의 가디언 레이드를 즐기는 유저나 필드 보스를 사냥하며 아이템을 파밍하는 유저들도 만나볼 수 있었다. 하지만 효율의 측면에서 살펴봤을 때 다른 엔드 콘텐츠의 메리트가 없다면, 정식 출시 후 유저들의 선택은 카오스 던전에 집중될 수밖에 없다.
  
<보다 편리해진 로스트아크>
파이널 테스트는 지난 테스트에서 유저들에게 불편함을 제공했던 여러 가지가 개선됐는데, 가장 주목할만한 부분은 탈것의 추가다.
  
탈것의 속도 자체가 그리 빠르진 않았지만, 2차 테스트와 비교했을 때 확실히 이동이 빨라진 것을 체감할 수 있었다. 또한 말을 탄 상태로 특정 NPC 및 ‘스퀘어홀’과 인터랙션이 가능한 것은 편의성이 개선된 것을 확실히 느낄 수 있는 부분이었다.

다만 대도시 내에서 탈것을 활용할 수 없는 것은 아쉬움을 남겼다. 대도시 내에 스퀘어홀이 다수 설치되어 있지만, 그럼에도 이동 거리가 상당히 긴 편이기 때문에 불편함을 느끼는 유저들이 상당수 존재했다.
  
정기선의 추가 역시 획기적이었다. 지난 테스트에서는 대륙 간 스퀘어홀 이동이 불가능한 로스트아크의 특성상 한 번 거쳐온 대륙을 다시 방문하려면 꽤나 오랜 시간 바다에서 시간을 보내야 했다. 항해 콘텐츠를 좋아하는 유저들이라면 별문제가 없겠지만, 그렇지 않은 유저들을 고려한 바람직한 개선으로 생각된다.
  
‘트리시온 수련장’과 ‘스킬 프리셋’ 시스템의 추가도 긍정적이다. 지난 테스트에서 스킬 포인트 초기화 물약을 꾸준히 퀘스트 및 우편함으로 지급하며 다양한 스킬 사용을 유도했지만, 불편함이 없다고 보기는 어려웠다. 파이널 테스트에 추가된 트리시온 수련장과 스킬 프리셋은 유저들에게 스킬과 트라이포드를 보다 깊게 연구할 수 있는 환경을 제공함과 동시에 편의성을 높여주며 좋은 평가를 받았다.

<편의성에 집중한 항해 콘텐츠>
항해는 스마일게이트알피지가 지난 2차 테스트에서 핵심으로 선보였던 콘텐츠다. 모험의 서를 채우는 수집의 재미와 선원을 고용하고 선박의 레벨을 올리는 등의 신선한 부분은 있었지만, 다소 지루하고 반복적인 구조로 인해 아쉬움을 남긴 바 있다.

파이널 테스트의 항해 콘텐츠는 기본적인 틀에서 변화가 생겼다. 항해의 필요했던 스킬을 선박으로 옮겨, 바다 위에서 벌어지는 상황에 보다 원활하게 대처할 수 있게 되었으며 선원들의 스킬 역시 특정 상황을 위한 스킬이나 선박 성능을 강화하는 스킬 등으로 조정했다.

이처럼 선원과 선박의 기본적인 개념의 변화도 있지만, 가장 크게 변화된 부분은 편의성이다. 우선 보급품이 빠르게 소진되는 모험 해역에 진입했을 때 경고를 알리는 UI가 추가됐으며, 보급품 관리 역시 입항 후 NPC에게 보급품을 구매한 후 출항 준비 과정을 거쳤던 방식에서 출항 화면에서 내구도 수리만 진행하면 되도록 간소화됐다.

이 밖에도 탐험 포인트의 가독성을 강화하기 위해 ‘초록’, ‘파랑’, ‘보라’, ‘주황’의 색으로 등급을 구분했으며, 수중 탐사 및 보물 인양 등에 애니메이션을 추가해 유저가 획득한 보상을 보다 직관적으로 확인할 수 있게 변경했다.
  
스마일게이트알피지의 금강선 디렉터는 파이널 테스트가 유저들의 피드백에 답을 드리는 시간이 될 것이라고 말한 바 있는데, 탈것이나 스킬 프리셋, 정기선의 추가 등 전반적인 부분에서 유저들의 의견이 반영된 모습을 확인할 수 있었다.
  
아직 PvP 콘텐츠의 직업 간 밸런스나 항해 콘텐츠 및 생활 콘텐츠의 개선 등 디테일하게 다듬어야 할 부분이 남아있는 것으로 보이지만, 전반적인 게임의 완성도가 마무리 단계에 접어든 것으로 보이는 만큼 오랜 개발 기간이 결실을 맺을 시기가 머지않은 것으로 생각된다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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