펄어비스의 검은사막 모바일은 ‘가장 MMORPG다운 현세대 최고 수준의 게임’을 추구하고 있다.

이를 위해 검은사막 모바일은 그래픽과 액션성 등의 기본기를 중시하고, 매주 업데이트와 밸런스를 조정하며 유저들과 함께 해나가고 있다. 또한 개발팀과 서비스팀 모두 앞으로 게임이 더욱 재미있어지길 바라는 마음으로 콘텐츠와 방향성을 고민하는 것도 큰 몫을 하고 있다.

펄어비스는 7일 검은사막 모바일의 서비스 100일을 맞이해 앞으로의 게임 콘텐츠와 미래에 대해 설명하는 자리를 가졌다. 인터뷰에는 함영철 사업실장과 조용민 총괄 프로듀서가 자리했다.

Q: 서비스 100일을 맞이했다. 그 과정에서 예상하지 못한 부분이 있을 것 같다
A: 검은사막 모바일의 런칭을 준비할 때는 다소 마니악한 게임으로 느껴진 부분이 있었다. 용량도 크고 액션이 강조되어 대세감을 만들며 대중적으로 어필할 수 있을지 걱정했다. 하지만 사전예약을 하면서 검은사막 모바일이 대중적으로 다가갈 수 있다고 생각했고 오픈 이후에 예상 보다 많이 유저들의 사랑을 받을 수 있었다.
그리고 오픈 준비를 하면서 3개월 정도의 콘텐츠를 준비했다고 생각했는데, 콘텐츠 소비 속도가 빨라 엔드콘텐츠 추가에 속도를 냈다. 현재는 어느 정도 보완이 되었는데, 앞으로도 유저들에게 없었던 경험과 재미를 줄 수 있도록 노력하겠다.

Q: 검은사막 모바일의 성공 원동력은 무엇인가? 
A: 검은사막 IP의 힘을 무시할 수 없지만 검은사막 모바일의 기본기와 밸런스 등이 유저들에게 어필했다고 생각한다. 또한 온라인게임을 서비스하며 많은 경험을 했다. 그런 노하우가 모바일게임을 서비스하는데 큰 힘이 됐다. 아직 펄어비스는 더 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있기에 검은사막 모바일은 더욱 발전할 수 있으리라 본다.

Q: 다크나이트는 모바일에서 어떤 컨셉으로 출시되나?
A: 원작과 컨셉에서 큰 차이가 없다. 모바일에서 원작의 각성 콘텐츠가 그대로 출시되지 않을 예정이기에 아직 자세히 말씀드릴 부분이 없다.

Q: 다크나이트의 출시에 전략적 판단이 있었는지?
A: 많은 유저들이 금수랑을 기다린다는 것을 알고 있다. 그런데 소환수인 흑랑의 제작은 모바일에 상당히 부담스러운 부분이다. 소환수가 유저 1명의 액션을 차지하다보니 결국 금수랑 1명은 2명의 유저에 해당한다. 이는 최적화와 연관되는 문제다. 그래서 흑랑을 포기하고 금수랑을 제작하자는 이야기도 있었는데, 그건 금수랑이 아니라고 판단했다. 그래서 순서가 다소 뒤로 밀렸다. 서비스 100일에 가장 인기가 많았던 클래스인 다크나이트 공개를 결정했다.

Q. 월드 경영 시스템에 무역이 추가되면 생산 콘텐츠의 핵심이 될 것 같다. 다른 콘텐츠와 연계는 어떻게 고려하고 있나?
A: 내부에서 다른 게임을 하나 더 만든다는 생각으로 준비하고 있다. 영지민들의 활용방안을 고민하며 RPG에서 전략적인 경험을 추가하려고 한다. 
영지와 가문을 경영하는 재미를 추구할 생각이다. 예를 들면 적대길드 거점을 공격하거나 무역의 거리 등을 고민하는 느낌이다. 앞으로 항해까지 확장해 나가려고 생각 중이다. 공개한 이미지는 초기 기획단계의 것으로 실제 게임화면은 다를 것이다. 캐릭터를 심플한 형태로 조종하면서 진행되어 게임에 부하가 걸리지 않도록 신경쓰고 있다.

Q: 가문의 위상을 두고 이야기가 많다. 
A: 가문의 위상은 앞으로 추가될 가문 콘텐츠와 연관이 있다. 전투력 한계의 완충장치가 존재하고 흑정령 레벨통합처럼 다수의 유저들에게 전투력 상승을 돕는다. 앞으로 등장할 가문 콘텐츠의 연장선으로 생각하고 검은사막 모바일의 큰 그림과 함께 연관되어 생각해 주었으면 한다.

Q: 거래되는 장비들이 고착화 되어 가는 느낌이다 
A: 좋은 아이템을 획득했을 때 가치가 높지 않으면 만족감을 얻기 어렵다. 때문에 검은사막 모바일은 가치 보존을 위해 거래소의 상한가와 하한가를 조정할 때가 있다. 원작에서 상당히 빡빡하게 설계했는데, 모바일에서 지정거래 등으로 절충안을 만들었다. 이 과정에서 부작용이 생기긴 했으나 우리가 감당해야 할 문제라 생각한다. 월드 통합거래소가 나오면 조금 완충될 것이라고 본다.

Q: 대전 콘텐츠가 컨트롤 보다 전투력 중심이다 
A: 대전 콘텐츠는 매칭 툴이 중요하다. 좁게 테스트를 해봤더니 매칭이 되지 않는 경우가 많았다. 그래서 조금 넓게 설정해두었다. 통합 결투장 업데이트까지 과도기로 봐주시면 좋을 것 같다. 

Q: 신화 아이템이 많이 공급되고 있다. 신화 이상의 등급 아이템도 고민 중인가?
A: 고민하고 있지만 지금은 시기가 아니라고 본다. 가로 형태의 종류를 늘려가는게 맞다고 본다. 과거 전설등급 아이템을 거래소에서 구입해 흑정령에게 주는 것은 생각하지 못했는데, 지금은 상당히 많이 그렇게 됐다. 아직 신화 아이템을 전부 마련하지 못한 유저들도 많이 있다. 팔리지 않는 것은 그만큼의 은화가 없는 이유도 있다고 본다. 유저들의 경험을 늘리고 은화 제공의 루트를 늘려야 하는 시기로 본다.

Q: 나이트메어 모드에 대형 길드가 중심이 되어 플레이 하는 경향이 있다. 다소 불합리한 부분도 보인다
A: 기획 자체가 자유롭게 전투하는 난장전투를 모티브로 제작된 콘텐츠다. 이런 현상은 MMORPG에서 많이 발생하는데, 공평한 룰이 적용되기 어렵다. 소규모 길드가 연합해 대항하는 형태가 과거 온라인에 있었는데 그런 것들을 기대하고 있다. 펄어비스의 시스템적 제약은 없을 것이다. 
길드활동을 하지 않으면 검은사막 모바일은 솔로 게임에 가깝다. MMORPG는 성장과 경쟁이 핵심이고 나이트메어 모드는 이런 요소를 느낄 수 있는 콘텐츠라고 생각한다.

Q: 누베르의 등장으로 보스 등장 시간이 문제가 될 것 같다
A: 점심시간에 카란다 공략을 어려워하는 유저들이 있다는 것을 알고 있다. 그래서 앞으로 시간을 섞어서 보스를 등장시킬 생각이다. 저녁에 누베르가 나오든지, 주말에 전체 보스가 등장하는 형태다. 논의가 거의 완료되긴 했는데, 확정되지 않은 부분이 있다. 조만간 확인할 수 있을 것이다.


Q: 동시접속자 그래프는 얼마나 정확한 수치인가?

A: 검은사막 모바일이 출시될 당시 경쟁작이 없어서 신작효과를 많이 봤다. 지금은 런칭 시기만큼은 아니지만 상당한 수의 유저들이 여전히 게임을 즐기고 있다. 신규 서버와 캐릭터, 콘텐츠가 추가될 예정이고 안정화를 거치고 있어 반등할 것으로 본다. 무엇 보다 중요한 것은 최고 수준의 퀄리티로 서비스를 해나가면 유저는 꾸준히 유지될 것으로 생각한다.

Q: 콘텐츠 소모가 빨라 고민이 많을 것으로 보인다
A: 검은사막 모바일에 가장 부족한 것을 고민했다. MMORPG의 형태를 갖췄으나 커뮤니티적으로 즐길 콘텐츠가 부족하다고 판단했다. MMORPG이기에 성장과 경쟁은 유지하면서 함께 할 수 있는 콘텐츠를 만들 시기다. 월드경영 시스템도 그 일환으로, 100여가지 이상의 아이디어가 나왔다. 앞으로 길드나 유저들의 인터랙션이 강조된 콘텐츠를 채워나갈 생각이다.

Q: 초기 콘텐츠들이 제대로 활용이 안되고 있는 것 같다
A: 토벌은 개선작업이 여러번 있었다. 특정 보스만 공략하거나 단계에 따른 보상도 제공되고 있다. 던전의 구성이 바뀌어 각성한 빨간코가 등장하는 등의 변화를 고민 중이다. 
미궁의 경우는 개발자들의 고집이 들어간 콘텐츠다. 디펜스와 협동 방식을 유지하고 싶었다. 현재 단순반복이 되고 있는데, 20번을 할 수 있는 석판을 넣고 20배로 보상을 받거나 보스 웨이브 형태만 수동으로 즐기는 방식도 고려하고 있다. 1번을 즐기더라도 유저들에게 만족스러운 경험과 보상을 제공할 수 있도록 고민 중이다.

Q: 기술개방은 각성 콘텐츠로 보면 될까?
A: 온라인의 각성 개념은 아니다. 오리지널 클래스들의 성장이 멈추는 시기가 됐다. 단순히 기술을 늘리는 것이 아닌 용도를 변경하거나 속성 등의 추가로 캐릭터를 폴리싱하는 형태나 개념으로 이해하면 된다. 기존 스킬이 한 단계 업그레이드 된다.

Q: 거점전의 위치에 따른 유불리가 존재하는데
A: AOS의 경우 맵하나에 집중해 밸런스를 연구한다. 하지만 검은사막 모바일의 경우 거점전 맵에 완벽한 밸런스를 맞추기란 쉽지 않다. 그래서 입찰금에 따라 위치를 결정할 수 있는 방식도 고민했는데, 이 역시 큰 길드에 유리할 수 있다. 룰적인 측면을 보완해 나가려고 생각하고 있다.

Q: 공식 PvP 대회 같은 것도 열릴 수 있을까?
A: 최근 펄어비스는 플레이엑스포에 참가했다. 검은사막 모바일 타이틀의 첫 공식 행사였는데, 깜짝 이벤트로 BJ와 조용민 프로듀서의 대결이 있었다. 직접 관전하는데 상당히 재미가 있었고 반응이 좋아서 PvP 대회의 가능성을 확인했다. 아직 업데이트 준비로 바빠서 바로 준비하긴 어렵지만 대회 형태를 준비하려고 생각하고 있다.

Q: 검은사막 모바일이 추구하는 게임성과 미래는 무엇인가?

A: 가장 MMORPG 다우면서 현 시대의 최고 퀄리티 게임을 만들어 가는 것이다. 경쟁작을 의식하지 않고 앞으로 검은사막 모바일이 걸어갈 길이라 생각한다.

Q: 3분기 대만 출시가 예정되어 있다. 앞으로 해외서비스 계획은?
A: 3분기 대만을 시작으로 태국, 동남아시아, 일본, 남미, 러시아 등을 순차적으로 준비할 생각이다. 내년 상반기 중으로 검은사막 모바일을 글로벌 시장에 선보이는 것이 목표다.

Q: 마지막으로 한마디
A: 검은사막 모바일이 출시 100일을 맞이했다. 앞으로 유저들에게 더 재미있는 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다. 플레이 해주시는 모든 유저들에게 감사드린다.

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