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‘성인 중심’의 모바일게임 시장, 청소년은 어디로?
김도아 기자 | 승인 2018.06.11 01:48


국내 모바일게임 시장이 성인 중심으로 변화하면서 앞으로 업계 추세와 길잃은 청소년층이 어떻게 움직일지 관심이 모아지고 있다.

본격적인 여름을 앞둔 5월과 6월, 각 게임사들은 자사의 신규 모바일게임을 앞다퉈 시장에 선보였다. 다양한 게임들이 시장에 나왔지만 그 중심은 단연 RPG였고 캐주얼보다는 하드코어 장르가 대다수였다. 특히 최근에 출시된 웹젠의 뮤오리진2와 넥슨의 카이저는 타겟층을 성인에 맞췄다.

국내 모바일게임 시장은 초기만 해도 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 많았다. 하지만 스마트 기기의 발전과 플랫폼 및 기술의 최적화로 고품질 게임들이 쏟아지기 시작했고 온라인게임 시장과 비슷한 환경이 조성됐다. 

대기업들은 대작, 고품질 게임에 집중하며 다수의 이용자를 효율적으로 끌어들일 수 있는 모바일 MMORPG 출시를 서둘렀다.


그 결과 캐주얼부터 모바일 MMORPG까지 모바일게임 장르의 폭은 넓어졌지만 수익 구조는 급격하게 기울었다. 초기 큰 수익을 얻은 캐주얼 게임은 중하위권으로 밀려났으며 구매력 있는 유저들을 타겟으로 한 뽑기 위주의 모바일게임들이 수익을 내기 시작했다. 

이로 인해 대다수의 게임사들이 대작 RPG에 매달리면서 장르의 편차가 심화됐다. 현재 최고 매출 순위 1위부터 5위까지 모두 MMORPG 장르로, 중상위권에 있는 캐주얼게임은 한 손에 꼽는다. 성인들이 즐길 만한 게임 폭은 넓어진 반면 청소년층과 여성층이 즐길 신작 게임은 줄어든 것이다.

이에 다양한 의견들이 많다. 아직 구매력과 스마트폰의 이용이 자유롭지 않은 청소년층의 공략보다 지갑 두툼한 3040 남성층을 적극적으로 공략하는 것이 효율적이라는 현실적인 분석부터 청소년층을 잃게 되면 게임시장의 미래를 장담할 수 없다는 반론까지 다양하다.


이 순간에도 길 잃은 청소년층은 방황하고 있다. 구매력이 곧 전투력이 되는 모바일게임 환경에서 청소년층은 오래 버틸 힘이 없다. 완성도 높은 유료게임, 신선한 방치형 클리커 게임 등이 청소년층의 새로운 돌파점으로 대두됐지만 시장에 큰 반향을 일으키지 못했다.

온라인게임 중심 시절만 해도 청소년층이 충분히 게임을 고르고 즐길 선택의 폭이 넓었지만 모바일로 넘어오면서 성인 그리고 수익 중심의 분위기는 가속화됐다. 결국 청소년층은 모바일게임 유목민이 되거나 다시 온라인으로 돌아가며 근근이 게임 라이프를 이어가고 있다.

현실적으로 게임사들은 재미와 수익 모두를 추구하며 성장해야 되지만 지금 청소년층을 배려하지 못한 분위기는 확실히 문제가 있다. 지금의 성인 유저들은 과거 청소년 시절부터 게임을 즐긴 유저가 대다수이며 당시 게임 경험을 잊지 못해 모바일까지 큰 관심을 보여주는 등 업계의 중심에 섰다.

지금과 같은 분위기가 지속된다면 앞으로 10년 후 상황은 바뀔 수 있다. 유저들은 해외로 이탈하고 국내 시장은 후퇴하는 최악의 시나리오도 예상해 볼 수 있다. 실제로 다시 꿈틀거리는 콘솔 게임 시장이나 과도한 부분 유료화 시스템을 비판하는 유저 목소리가 그것이다.


청소년 유저층은 게임 업계에서 매우 중요하다. 게임의 단순 수익성을 떠나 가장 열성적으로 게임을 즐기고 분석하는 유저들이 청소년이기 때문이다. 온라인게임 시장에서도 청소년층을 붙잡은 게임사들이 좋은 게임 서비스를 오래 이어갈 수 있었으며 이는 곧 모바일에도 적용될 것이 분명하다.

아직 다행인 점은 일부 게임사들 중심으로 퍼즐이나 러닝, 캐주얼RPG와 같은 청소년용 게임 출시가 꾸준히 이어가고 있다는 것이다. 모바일게임 시장은 장차 MMORPG가 가장 큰 부분을 차지할지 모르지만 나머지는 이들 캐주얼 게임이 다시 회복세로 접어들며 시장을 양분할 수 있다.

지금 당장은 국내 모바일게임 시장이 성장하고 수치상 문제가 없으나 앞으로 청소년층이 기존 게임에 그대로 열성을 보내줄지 알 수 없다. 지금의 유명 모바일게임 IP들이 짧게는 5년에서 길게는 10년 안에 세대교체로 매력을 잃게 되면 지금 큰 수익을 얻고 있는 게임사들은 위기에 직면할 가능성이 있다.

앞으로 모바일게임 시장이 청소년들을 위한 게임 출시를 이어가며 안정적인 업계 분위기를 조성할지, 혹은 지금의 분위기가 고착화 되며 위기에 직면하게 될지 지켜봐야할 문제다.

김도아 기자  press@gameinsight.co.kr

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