웹젠의 뮤오리진2이 빠르게 인기를 얻고 있다. 출시 5일 만에 구글플레이 매출 2위까지 오르며 게임의 재미와 매력을 인정받고 있다.

다소 투박한 그래픽의 뮤오리진2의 첫인상은 그리 좋지 못할 수 있지만 플레이하면 손을 놓을 수 없는 연속성과 성장 기반의 시스템은 게임의 장점을 드러낸다. 유저가 무엇을 하던 결국 캐릭터의 성장으로 이어지는 시스템은 뮤오리진2의 가장 큰 장점이다.

최근 모바일 MMORPG가 다양하게 출시되면서 몇몇 유저들에게 MMORPG는 다소 복잡하게 느껴질 수 있다. 성장 그리고 경쟁이 장르의 핵심인데 시스템이 유저들에게 낯설게 느껴지는 시스템의 존재는 게임의 롱런에 큰 어려움이 된다.

뮤오리진2는 게임의 대부분의 시스템과 유저의 행동을 성장과 연결시켰다. 레벨이 오르면 성장하는 기반 위에 날개, 스킬강화, 탈것, 아티팩트, 수호팻 등 캐릭터 주변의 모든 것들이 성장하면 캐릭터가 강해지는 직관적 구조다.


심지어 게임에 한동안 접속하지 않아도 누적 경험치가 쌓이고 전날 플레이 하지 못했던 경험치를 재화로 구입할 수 있다. 1시간을 플레이하면 그만큼 강해지고 플레이를 하지 못했다 하더라도 재화로 놓친 부분을 채울 수 있다.

MMORPG를 해봤던 유저들이라면 쉽게 뮤오리진2를 이해할 수 있고, MMORPG를 많이 해보지 않았던 유저들도 금방 적응할 수 있다. 성장과 경쟁이란 키워드로 최근 발매된 MMORPG 중 가장 쉽고 낮은 진입장벽을 가졌다고 봐도 무방하다.

언리얼엔진과 같은 사실적 그래픽이 아니고 스킬은 화려해 다소 올드한 느낌일 수 있지만, 과거 뮤 시리즈를 즐겨왔던 팬들과 모바일 MMORPG 유저들에게 쉽고 새로운 느낌으로 다가갈 수 있다. 비록 조금씩이지만 자신의 플레이가 캐릭터 성장에 하나하나의 밑바탕이 되어가는 시스템은 단순하지만 확실하고 간단하게 유저들에게 어필한다.

그리고 뮤오리진2는 다양한 퀘스트로 유저들이 무엇을 해야할지 명확하게 알려준다. 경험치 던전부터 투기장, 무한의탑 등 하루에 해야할 퀘스트만 수십 종에 달한다. 파티로 해야하는 장소의 경우 앞으로 남은 시간을 표기해 언제 무엇을 해야할지 직관적으로 이해할 수 있다.

터치 한번으로 퀘스트 장소로 이동하고 이후 채집이나 전투는 자동으로 이뤄진다. 목표를 정하고 결정하는 일을 유저가 하면 나머지는 간단하게 진행된다. 일일퀘스트의 경우 1차를 시작하면 3차까지 순차적으로 이어져서 큰 어려움 없이 하루의 목표에 도달할 수 있다.


대부분의 퀘스트는 혼자서 플레이해도 되지만 파티를 하면 보너스를 받을 수 있어 자연스럽게 협동까지 도모한다. 길드 퀘스트 역시 클릭 한번이면 되는 것부터 몬스터 사냥 등으로 구성되어 간단하며 길드원과 함께 할 수 있는 것들이 존재해 협동 부분을 자연스럽게 연결해 두었다.

뮤오리진2의 매력은 이처럼 물흐르는 것처럼 이뤄지는 퀘스트와 시스템이다. 무엇을 해야할지 고민하지 않고 게임이 알려주는 것만 해도 2~3시간은 훌쩍 지나갈 정도다. 200레벨까지 특별한 허들이 존재하지 않는다. 

200레벨 이후에 메인퀘스트의 레벨제한이 등장하는데, 이때부터 시간과 과금을 선택할 수 있다. 과금으로 2~3배의 경험치와 시간을 구매하는 개념이다. 뮤오리진2의 경우 아이템 뽑기 보다 시간이나 기회를 구매하는 것이 더욱 빠르게 성장하는 기반이 된다. 결국 유저들이 플레이를 더 오래할 수 있고 이는 성장, 강함으로 이어지는 게임이 뮤오리진2다.

현재 뮤오리진2가 매출 성과를 내고 있는 것은 국내유저들의 빠른 성장과 경쟁요소에 게임이 어필하는데 성공했기 때문이다. 


뮤오리진2는 상당히 독특한 게임으로 볼 수 있다. 중국의 모바일 BM이 어떻게 유저들에게 접근하고 플레이와 시간을 구매하고 있는지를 확인할 수 있다. 여기에 뮤 IP가 가진 매력이 더해져 뮤오리진2가 완성됐다.

모바일게임의 그래픽 요소가 가장 중요한 부분이 아니라는 것을 뮤오리진2가 증명하며, 성장과 과금 시스템의 고민이 필요한 이유를 보여주고 있다.

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