초기 모바일게임 시장이 태동할 시기만 해도 이렇게 빨리 스마트기기의 발전과 게임의 고도화가 이뤄질 것으로 예상한 사람은 소수에 불과했다. 불과 5~6년 만에 시장은 고품질 게임들로 채워졌고 다른 시장을 능가하는 규모로 성장하면서 규모를 불렸다.

국내 모바일게임 시장이 고속으로 성장할 수 있었던 배경에는 액션RPG 장르의 역할이 컸다. 가상패드를 활용해 조작이 어렵지 않고 온라인에서 익숙한 성장트리와 모바일의 장점을 넣으면서 유저들을 유혹, 시장의 대세로 올라섰다.

특히, 네시삼십삼분은 액션스퀘어와 함께 액션RPG의 전성기를 누렸던 게임사 중 하나다. 당시 출시한 블레이드는 대한민국 게임대상의 영예를 안으며 캐주얼게임 중심의 시장의 판도를 180도 바꿨으며 모바일게임 시장이 급속도로 발전할 수 있는 계기를 만들었다.

그리고 2018년 6월 액션스퀘어는 4년 만에 블레이드의 후속작인 블레이드2를 정식으로 출시해 MMORPG로 넘어간 시장판도를 바꾸기 위한 또 다른 여정에 나섰다. 블레이드2는 전작을 계승하면서 액션RPG의 정수가 담긴 게임으로 모바일 액션RPG의 부활이라는 무게감까지 떠안게 됐다.


실제로 플레이해본 블레이드2는 개발 과정에서 많은 연구가 뒷받침 됐다는 것을 그대로 보여줬다. 단순히 게임을 일방향으로 즐기는 것을 넘어 어느 방향으로 즐겨도 캐릭터가 성장할 수 있게끔 구성됐다. 4개의 클래스를 모두 성장시켜야하는 부담은 있지만 그만큼 다양한 콘텐츠가 구비되어 있고 유저들의 접근이 쉽게 만들어졌다.

과거의 액션RPG는 한계가 명확했다. 싱글 스테이지에서 성장한 후 결투장과 같은 PvP나 레이드 콘텐츠에서 그 결과를 확인하는 방식이 다수였다. 때문에 엔드 콘텐츠와 유저 중심 콘텐츠가 부족하다는 평가가 많았지만 블레이드2는 순수하게 모든 콘텐츠에서 성장할 수 있게 만들면서 유저들이 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 유도했다.

전반적으로 게임 시스템이 성장하면서 블레이드2는 유저들에게 색다른 액션 RPG를 제공하는데 성공했지만 결제 관련 시스템은 큰 변화를 주지 못했다. 여기에 장비가 공통이 아닌 4개 클래스를 각각 뽑아야 하는 점은 다소 부담감이 느껴질 수 있다.


단점에도 불구하고 블레이드2가 성공 가능성이 높은 것은 기존에 모바일 액션RPG의 한계로 불리는 여러 부분들을 깨면서 미래를 보여줬기 때문이다. MMORPG에서 쉽게 구현할 수 없는 시나리오 컷씬이나 스킬 플레이의 고도화, 손맛을 살릴 수 있는 다양한 콘텐츠로 게임의 강점을 극대화했다.

많은 개발 단계의 모바일 액션RPG들이 빠르게 MMORPG로 전환하면서 액션RPG는 다시 불모지가 됐다. 그러나 블레이드2는 개발 방향을 바꾸기보다 자신만의 특징을 살리는데 성공했고 의외의 블루오션을 공략해 출시 첫 주 시장 안착했다.

앞으로 모바일 액션RPG는 블레이드가 그랬듯 블레이드2 출시 전후로 나뉠 가능성이 높다. 현재 모바일게임 시장에는 각 장르의 기준이 되는 게임들이 여럿 존재한다. 이들은 시간이 지나고 흐름이 바뀌었어도 유저들이 꾸준히 성원을 보내주며 꾸준한 서비스를 이어가고 있는 게임이다.

블레이드2 역시 새로운 기준으로 자리매김하며 앞으로 등장할 모바일 액션RPG 장르를 이끌만한 게임이다. 과연 블레이드2가 꾸준히 성장을 지속하며 모바일게임의 다양성을 추구, 좋은 성과를 가져갈 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

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