모바일게임의 e스포츠 진출이 가시화되고 있다. PC게임 e스포츠화가 체계적이고 운영이 안정적인 반면 모바일게임은 아직 기반이 제대로 닦여있지 않다. 슈퍼셀의 클래시로얄은 작년부터 단기 토너먼트 형식의 대회를 개최하며 e스포츠 영역으로 진출했다. 올해는 모바일게임 e스포츠의 선두주자로서 글로벌 규모의 프로리그를 개최하며 새로운 시도를 했다.


클래시로얄 아시아리그 파이널 현장에서 슈퍼셀의 e스포츠를 총괄하고 있는 조현조(Chris Cho) 책임자를 만나 클래시로얄 글로벌 리그 전반에 대해 들어보았다.

Q: 모바일게임을 e스프츠로 정착시키기 위해 했던 고민은 무엇인가?
A: PC나 콘솔게임 기반의 e스포츠 리그는 실시간 중계를 중심으로 소비된다. 반면 모바일게임의 경우 VOD기반으로 소비가 이뤄진다. 이를 기반으로 게임 템포에 대한 고민을 했다. 기존 e스포츠 리그보다 좀 더 짧은 시간 경기하면서 콘텐츠의 호흡과 긴장감을 유지하려 했다. 그 결과 팀전 포맷이 나왔다.

Q: 클래시로얄 리그가 캐주얼한 분위기다. 특별한 이유가 있는가?
A: 3가지 배경이 있다. 먼저 게임 자체에 해학적인 요소가 있는 만큼 해설에 익살적인 요소를 담으려 했다. 프로리그인 점을 감안해 공정성이도 유지한다. 더불어 모바일의 접근성과 간편성을 살려 좀 더 친근하게 다가갈 수 있는 리그 분위기를 조성하려 했다.

Q: 나라마다 메타의 차이는?
A: 선수들과 팀에게 물어본 결과 선호하는 스타일이 다 다르다. 그러나 아직 PC게임처럼 리그에서 두드러지게 나타나진 않는다.

Q: 국가별로 시청자 반응의 차이가 있다면?
A: 리그가 시작했을 당시에 시청자는 언어나 지역별로 같은 그룹에 속한 나라를 응원했다. 그러나 리그가 진행됨에 따라 특정 국가보다 잘하는 선수를 응원하는 모습이 보였다. 특히, 동남아권에서 그런 모습이 자주 보인다. 그러나 한국은 여전히 자국 선수만 응원하는 경향이 있다. 더불어 일본 시청자는 한국이나 동남아 지역보다 실시간 중계 관람 비율이 높다.

Q: 후원사와의 협력 계획이 궁금하다
A: 어떤 파트너십을 할 수 있을지 늘 고민한다. 단기적인 접근으로 다양한 스폰서와 협력하기 보단 브랜드 간 이미지가 비슷한 소수의 스폰서를 물색한다. 리그 후원과 관련해 동일한 접근으로 여러 잠재 후원사와 협의 중이지만 시즌2에 진행될지 내년 시즌에 될지 미정이다.

Q; 게임광고가 유명했다. 클래시로얄 리그도 광고가 준비됐는가?
A: 게임광고는 신규유저를 모집하기 위한 목적이다. 클래시로얄 리그는 기존 유저의 리텐션을 목적으로 진행되기 때문에 목적이 다르다. 클래시로얄 유저가 e스포츠를 더 즐길 수 있도록 집중하겠다.

Q: 참가자격은?
A: 시즌 시작 초기에 리그 20승 도전 챌린지를 했다. 3패를 기록하기 전에 20승을 달성하면 온라인 예선 참가자격을 줬다. 전 세계에서 20승을 달성한 유저가 선수풀을 구성했고 각 리그에 참가했다.

Q: 게임 외적인 사업 계획이 궁금하다.
A: 출시가 정해지진 않았지만 e스포츠 진출에 맞춰 팀 관련 스킨과 이모티콘을 준비할 예정이다.

Q: 스킨이란?
A: 유닛일수도 있고 성이나 맵 자체가 될 수도 있다. 여러 가진 버전이라 확답 드리긴 어렵다.

Q: 지난해 런던 파이널과 비교하면 선수들의 수준이 어떤가?
A: 선수풀은 유사하다. 프로형의 리그로 전환하면서 선수들의 처우나 연습환경이 개선됐다. 앞으로 좀 더 좋은 경기력을 보여줄 수 있을 것 같다.

Q: 리그의 주최는 슈퍼셀이 전담하나?
A: 슈퍼셀이 주최하지만 각 방송 파트너사와 협의하에 진행한다.

Q: 스타플레이어가 나타날 가능성은?
A: 시즌이 누적됨에 스타팀과 스타플레이어가 나올 것으로 보인다. 이제 시즌1이 마무리된 만큼 아직까지는 스타성이 두드러지는 선수가 나타나지 않았다.

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