모든 게임에 매출만큼 중요한 것은 하루에 얼마나 유저들이 게임을 즐기는지 여부다. 

온라인게임의 PC방 점유율에서 드러나는 것처럼 얼마나 유저들이 게임을 다시 찾고 접속하는지는 게임의 흥행을 넘어 게임성을 확인할 수 있는 척도다.

출시 4개월이 지났지만 검은사막 모바일은 여전히 모바일 MMORPG 중 최고수준의 DAU(일접속자)와 매출 상위권을 유지하고 있으며, 완성도와 재미에서 유저들의 극찬을 받고 있다. 단순히 자체개발 그래픽 엔진으로 경쟁력을 가지는 것이 아닌, 현존 모바일 MMORPG 중 온라인게임에 가장 흡사한 완성도와 방향성을 확인할 수 있기 때문이다.

일방향의 모바일 MMORPG의 퀘스트 라인과 달리 검은사막 모바일은 다양한 퀘스트로 선택지를 늘렸고 마을과 NPC의 존재가 단순히 퀘스트를 주는 장소와 인물이 아닌 역할과 목적을 두어 온라인게임과 흡사한 구조와 형태로 구성됐다.


퀘스트만 누르며 성장하는 게임과 달리 검은사막 모바일은 마을에서 NPC의 호감도를 올리거나 지식을 찾으며 차별화를 두었다. 이정도로 온라인게임에 비교할바 아니지만 현재 모바일게임 중 이러한 방향성과 콘텐츠를 가진 게임은 사실상 전무하다. 강화와 성장의 쳇바퀴가 아닌 새로운 선택지가 유저들에게 주어지는 것 자체로도 검은사막 모바일의 경쟁력은 존재한다. 

무엇 보다 신경 쓴 것은 전투와 필드 구성이다. 필드 하나의 공간에 같은 종류의 몬스터만 배치한 것이 아닌, 4~5종 이상의 몬스터들이 등장해 같은 목적을 가진 유저들이 함께 공존할 수 있다. 일반 게임의 경우 1~2종의 몬스터가 배치되어 퀘스트를 위해 특정 지역에 유저 쏠림현상이 있는 것과 개념과 접근에서 큰 차이가 있다.

이는 도감 콘텐츠로 연결되어 숙제하듯 해야하는 것이 아닌, 스토리나 미션의 과정에서 자연스럽게 이어진다. 검은사막 모바일의 이러한 콘텐츠 구성은 게임을 즐기는 과정에서 무심코 지나갈 수 있는데, 이후 다른 모바일 MMORPG를 즐기면 차별화로 느껴질 수 있는 부분이다. 

물론 이 과정에서 펄어비스가 잦은 업데이트로 인해 오류 수정과정이 발생하는 것은 사실이다. 하지만 매주 볼륨감 있는 업데이트가 쉬운 것이 아니며 무엇 보다 무과금 유저와 과금 유저가 밸런스를 갖춰 공존하는 경제시스템은 현재 많은 유저들이 검은사막 모바일을 즐기는 이유다.

모든 MMORPG는 호흡이 빠르고 템포에 뒤쳐지면 따라가기 어렵다. 때문에 매주 업데이트란 방향성은 유저들의 호흡과 소비가 맞춰지지 않으면 공존하기 쉽지 않은데, 펄어비스는 현재 빠른 콘텐츠 소비로 게임을 즐기는 국내 유저들의 성향에 가장 잘 맞춰주고 있는 것으로 보인다.


또한 출시 4개월밖에 되지 않았지만 초기 콘텐츠의 리뉴얼과 보강은 꾸준히 진행 중이며, 기술 개방으로 클래스 케어까지 이뤄지고 있다. 게임사가 모든 유저의 의견을 수렴하고 입맛에 맞출 수 없는 것은 사실이나 현재 펄어비스는 많은 유저들의 의견을 듣고 수렴하며 게임의 방향성을 맞춰가고 있다. 때문에 다른 게임과 비교해 비중이 떨어지는 콘텐츠가 많지 않다. 

펄어비스는 업데이트를 결정했다가 유저들의 부정적 의견이 있을 경우 콘텐츠 업데이트를 과감하게 이후로 조정하면서 장기 서비스를 위한 중장기 플랜도 차근차근 진행 중이다. 

모바일게임 매출부분에서 리니지M이 독보적인 기록을 세우고 있지만, 검은사막 모바일은 많은 유저들의 지지 속에 콘텐츠 완성도와 업데이트로 굳건하게 상위권을 유지하고 있다.

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