스마일게이트 메가포트의 ‘에픽세븐’이 2D RPG 시장의 정점에 도전한다.

스마일게이트 메가포트는 30일, 에픽세븐의 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 콘텐츠와 향후 서비스 방향성에 대해 소개하는 자리를 가졌다.

에픽세븐의 개발사 슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표는 “2D 게임의 정점을 찍겠다는 목표로 에픽세븐을 개발했다. 개발 초기 목표로 했던 퀄리티를 달성하기 위해 타협하지 않았기 때문에 자신감이 있다.”며 완성도에 대한 자부심을 드러냈다.

김 공동대표가 밝힌 에픽세븐의 큰 특징은 ‘방대한 스토리’와 ‘전략성’, ‘자체 엔진 기반의 무로딩 시스템’의 총 3가지다.

우선 스토리는 ‘드래곤네스트’, ‘테일즈위버’, ‘창세기전’ 등의 제작 경험이 있는 작가진들이 개발에 참여해 풍부한 세계관을 완성했다. 캐릭터별 고유 스토리가 존재하며, 외전 스토리까지 구현될 예정이기 때문에 게임의 몰입감을 한층 높여줄 수 있을 것으로 보인다.

턴제 전략 RPG의 핵심 재미인 전략성을 극대화하는 것에도 많은 신경을 기울였다. 전통적인 턴제 RPG의 감성을 살리면서, 속도감 있는 진행으로 트렌드를 갖췄다. 

‘모험’, ‘토벌의 던전’, ‘정령의 제단’, ‘미궁’, ‘심연’, ‘검투사 성소’ 등이 오픈 스펙 콘텐츠로 공개되었는데, 각 콘텐츠 별로 요구되는 플레이 방식이 달라 다채로운 경험이 가능하다. 또한 모든 콘텐츠가 스토리를 기반으로 제작되었기 때문에 볼륨은 물론, 각 콘텐츠 별로 개성이 살아있다.

그중 PvP 콘텐츠는 김 공동대표가 가장 중요하게 생각하는 콘텐츠라고 직접 밝혔을 만큼 심혈을 기울였다. 턴제 기반으로 진행되는 PvP 콘텐츠는 각기 다른 스킬을 보유한 캐릭터를 어떤 식으로 조합하는지에 따라 유불리가 나뉘며, 장비 및 패시브 스킬 장착에 따라 결과가 달라지기 때문에 매 경기 유저들은 색다른 경험이 가능하다.

무로딩 시스템은 자체 엔진인 ‘YUNA 엔진’으로 완성했다. 고퀄리티 2D 아트 제작에 특화된 제작툴로, 4K 수준의 해상도에서 로딩시간 1초 이내의 쾌적한 플레이 환경을 제공한다. 행사 현장에서 짧은 시연도 공개되었는데, 앱을 실행하고 나서 게임에 진입하기까지 굉장히 짧은 시간이 소요되는 것을 확인할 수 있었다.

에픽세븐은 자체 IP(지식 재산권)를 기반으로 개발된 게임인 만큼, 앞으로 브랜드 확장에도 집중할 계획이다. 4분기 글로벌 원빌드 서비스로 론칭이 예정되어 있으며, 에픽세븐 스토리 기반의 소설 및 애니메이션 사업 등을 계획하고 있다.

스마일게이트 메가포트는 31일부터 에픽세븐의 사전예약을 시작하며, 올해 3분기 출시를 위해 준비 작업에 들어갔다.

행사 종료 후 간단한 질의응답이 이어졌다. 자리에는 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장, 이상훈 실장, 슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표, 강기현 공동대표가 참석했다.

Q: 게임의 이름이 ‘에픽세븐’인 이유는?

A: 게임의 세계관이 창조와 멸망을 반복한다. 시나리오 상 이미 6번의 창조와 멸망이 있었으며, 유저들이 경험하기 시작하는 포인트가 7번째이기 때문에 에픽세븐이라는 이름을 붙였다.

Q: MMORPG가 중심이 된 시장에서 에픽세븐을 퍼블리싱하게 된 이유는?

A: 퀄리티에 자신있다. 글로벌 시장을 보면 MMORPG 장르가 모든 국가에서 성공하고 있는 것은 아니다. 2D 턴제 게임이 글로벌 시장에서 서비스하기 적합한 게임이라고 생각했기 때문에 퍼블리싱을 결정했다.

Q: 수동 전투의 메리트가 있는지?

A: 턴제 RPG는 할 수 있는 것들이 제한적이지만, 선택이 결과에 큰 영향을 미치는 장르다. AI에도 신경썼기 때문에 자동조작도 효율적이지만, 직접조작했을 때 유저가 가져갈 수 있는 전략적인 이득이 크다고 생각한다. 자동과 수동 콘텐츠의 구분이 어느 정도 되어 있으며, 트렌드에 따라 모든 콘텐츠를 자동으로 즐길 수 있게 설계했다.

Q: 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 2D 게임은 IP의 힘이 강한 편이다. 에픽세븐의 경우 신규 IP다 보니 IP를 알리는 것이 중요해 보인다.

A: 캐릭터의 매력이나 스토리, 세계관 등을 게임 제작 초반부터 가장 중요하게 생각했다. 현재 스토리만 집필하는 작가 두 분이 계신다. 드래곤네스트, 창세기전, 테일즈위버 등의 작품들을 담당한 작가들이다. 또한 에픽세븐을 IP 화할 수 있다는 경쟁력을 확인했다. 유저들이 스토리만 가지고 이해하기 어려운 부분이 있기 때문에 애니메이션 제작으로 유저들이 몰입할 수 있는 장치를 마련했다.

Q: 구체적인 IP 사업 계획이 있는지?

A: 구체적으로 IP를 어떤 식으로 확장할지에 대해 세부적으로 기획한 것은 아니다. 라이트 노벨, 애니메이션 등의 가능성을 파악하고 있다.

Q: 출시를 앞둔 소감은?

A: 게임을 오래 기다려 주신 유저들에게 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 3년 정도 게임을 개발하면서 목표하는 퀄리티를 달성하기 위해 타협하지 않았다. 물론 스타트업으로 쉬운 길은 아니었다. 하지만 열심히 만들었다고 자랑할 수 있는 게임을 출시하게 되어 기분이 좋다.

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