최근 수집형RPG의 트렌드는 다양한 현실의 문화를 모에화한 ‘2D 캐릭터’들이다. 

신화 속 영웅부터 무기, 함선, 전투기 등 실제 모델로 디자인된 캐릭터는 대중들에게 친근하게 다가왔다. 대중들에게 익숙하고, 캐릭터 속에 반영된 특징을 찾는 재미도 있기 때문이다. 무엇보다 캐릭터가 중요한 수집형RPG에서 모에화는 일상생활 속 모든 사물이 캐릭터로 등장할 수 있는 기대감을 갖게 한다. 

중국, 일본 중심으로 다양한 문화를 모에화한 게임이 제작됐고 국내 모바일게임 시장에서도 성과가 이어지고 유저들의 관심이 빠르게 증가했다. 특히 ‘소녀전선’, ‘벽람항로’ 등 무기 모에화 게임으로 의미 있는 성적을 거둔 X.D.Global은 이번에 ‘테이스티 사가’로 요리 모에화를 선보였다. 

테이스티 사가의 구성은 수집형RPG의 정도를 따른다. 각국의 요리를 모에화한 식신으로 파티를 구성하고, 던전에서 경험치와 강화 재료를 얻는 방식이다. 소녀전선과 벽람항로를 경험해본 유저라면 크게 어렵지 않게 즐길 수 있다. 

등장 캐릭터 식신은 실제 요리의 특징을 기반으로 디자인 됐다. 김치는 한복으로, 커피는 트렌치코트로 각 나라를 대표하는 개성을 표현했다. 식신은 게임 내 소환으로 수집할 수 있고 공격, 지원, 방어, 마법 총 4가지 클래스로 분류된다. 

식신으로 파티를 구성할 때 중요한 포인트는 연계스킬의 존재다. 실제 음식에도 궁합이 있듯 대부분의 식신에는 파트너가 존재한다. 파트너끼리 파티로 전투에 참여하면 식신의 에너지 스킬이 연계스킬로 강화된다. 연계스킬은 에너지스킬에 비해 더 강력한 피해량을 자랑하며, 액티브 스킬로 전환돼 전투의 중요한 변수를 만든다.

5인 구성 파티에 60종 이상의 식신이 등장해 구성할 수 있는 종류는 많은 편이다. 또한 스테이지 클리어 조건이나 보스 특성이 다양해 필요에 따라 조합을 바꿔줄 필요가 있다. 상황마다 여러 파티가 필요한 만큼 다양한 식신의 구비는 유저를 강하게 만든다.

식신 소환재료는 퀘스트로 쉽게 구할 수 있고, 확률도 높다. 중복으로 뽑은 식신은 진화 재료로 전환돼 낮은 등급의 식신도 진화가 빨라 실전에 활용할 수 있다. 

전투는 기본적으로 공격과 스킬 모두 자동으로 진행된다. 식신의 기본공격과 에너지 스킬이 자동으로 발동돼 복잡한 조작은 필요 없다. 대신 유저는 식신에게 영향을 주는 외부 변수를 차단하는 감독의 역할에 가깝다. 

모든 스테이지는 날씨의 영향을 받는다. 식신에게 버프를 주는 ‘온화한 날씨’도 있지만 ‘천둥치는 날씨’, ‘스모그’ 등 스턴이나 직접적인 피해로 방해하는 경우도 있다. 특히 ‘추운 날씨’에서 식신이 얼어붙을 경우 유저가 직접 터치해서 회복시켜야 한다. 기본적인 전투가 자동일지라도 상태 이상해제나 보스 스킬 파훼 등 중요한 변수는 유저의 몫으로 남겨져 수동전투의 매력도 존재한다. 

보통 수집형RPG는 전투 보상으로 경험치와 캐릭터 강화재료를 보상으로 받게되는데, 테이스티 사가는 식재료를 드랍한다. 습득한 요리 재료는 캐릭터 강화가 아닌 숙소 시스템인 레스토랑 경영에 사용된다. 

테이스티 사가의 레스토랑은 같은 X.D.Global의 작품인 소녀전선, 벽람항로와 차별되는 가장 큰 특징 중 하나다. 기존 작품들이 숙소를 휴식, 꾸미기 용도로 사용했다면, 레스토랑은 식신 육성에 필요한 재료 공급을 담당한다. 

레스토랑 경영은 SLG 장르처럼 손님을 모집하고, 메뉴를 개발하며 가게를 확장하는 것이 목표다. 테이스티 사가는 캐릭터 강화에 필요한 재료와 골드를 레스토랑의 수입으로 해결하는 방식으로 RPG와 시뮬레이션 장르를 융합했다. 

몇몇 게임이 콘셉트를 유지하기 위해 일러스트와 미니게임으로 구색만 맞춘 경우도 있었지만, 테이스티 사가의 레스토랑 콘텐츠는 체계적이다. 경영에 최적화된 식신을 선별해 개별적으로 셰프, 수셰프, 종업원 등으로 관리하고 랜덤하게 발생하는 무전 취식객도 처리해야한다. 식신 육성과 레스토랑 경영 두 가지 측면을 모두 챙겨야해 행동력 관리에도 효율적인 계획이 필요하다.

게임은 다른 수집형RPG처럼 식신 육성과 레스토랑을 위해 반복적인 플레이가 필수적이다. 대신 이미 클리어한 스테이지는 ‘빠른 도전’으로 수월한 재료 수급이 가능하고, 경영 콘텐츠로 획일적인 반복플레이에 신선함을 더했다.

수집형RPG와 SLG, 두 장르의 게임성은 새롭게 느껴질 만한 것은 아니다. 많은 대표작이 있고, 명작을 넘지 못한 동종의 게임은 더 많다. 이런 상황에서 테이스티 사가는 전형적인 두 장르의 활용으로 독특한 방식의 차별화를 선보였다. ‘익숙하면서 새로운 게임’이란 어려운 질문에 테이스티 사가가 제시한 답은 ‘장르의 조화’라 할 수 있다. 

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