후속작의 개발은 장점도 있지만 단점도 무시할 수 없다. 

장르를 불문하고 후속작을 기대하는 유저는 자연스레 전작보다 나은 작품을 기대한다. 전작에서 지적받은 단점을 보완하며 장점과 새로운 시스템이 부각되길 원한다. 그런 의미에서 후속작이 꺾어야 할 진정한 라이벌은 비슷한 시기의 신작이 아닌 전작일 것이다. 

게임 역시 마찬가지다. 더군다나 포화상태인 모바일 시장에서 후속작 출시는 모험에 가깝다. 개발사의 전작에 대한 믿음과 발전에 대한 확신이 없으면 불가능한 작업이다. 

NHN픽셀큐브의 ‘피쉬아일랜드: 정령의 항로’(이하 피쉬아일랜드)는 전작의 특징과 재미에 콘텐츠를 업그레이드 했다. 

리듬액션의 볼륨을 키우고 육성, 강화 등 RPG 요소를 접목시켰다. 포인트 접선, 낚싯대 정비 등 준비과정조차 복잡한 실제 낚시와 달리 게임은 누구나 쉽게 시작할 수 있다. 레벨별로 마련된 스테이지에서 미끼를 던지고, 낚는 과정 모두 버튼 하나로 이뤄지는 원터치 게임 방식으로 진행된다. 

피쉬아일랜드는 다른 리듬게임에 비해 입문이 쉬운 편이다. 노트의 라인이 하나고, 다른 리듬게임과 달리 노트를 놓쳐도 체력 감소가 없다. 놓친 노트는 일정 시간 동안 유지되고 판정도 너그러운 편이다. 결과에 정확도가 표기되지 않는 만큼, 게임 플레이는 완벽함보다 실수를 줄이며 물고기를 공략하는 방식으로 이뤄진다. 

다른 리듬액션 게임과 피쉬아일랜드를 구분 짓는 특징은 ‘낚시’다. 메인 콘텐츠가 낚시인만큼, 물고기를 공략하는 파이팅에 영향을 주는 변수가 많다. 실제 시간에 따라 스테이지 날씨가 바뀌거나, 물고기의 힘 싸움으로 라인 방향이 급작스럽게 전환하는 등 여러 상황이 주어진다. 때문에 피쉬아일랜드는 쉽게 입문할 수 있지만 숙달하려면 상당한 시간을 필요로 한다.

물고기와 힘겨루기인 ‘파이팅’은 전작과의 차이점을 확연히 구분할 수 있는 콘텐츠다. 첫 미끼를 던지는 후킹부터 리듬게임 요소를 접목시켜 물고기의 체력을 미리 깎고 파이팅에 들어갈 수 있도록 변화했다. 정면만 지원했던 파이팅 시점은 물고기 크기에 따라 여러 각도에서 플레이할 수 있게 변화했고, 직선 라인은 곡선, 원형이 추가돼 전작과 다른 재미를 느낄 수 있다. 

다이브 노트, 룰렛 등 새로운 노트의 출현도 장점이다. 피쉬아일랜드는 물고기 공격 패턴에 따라 파이팅 도중 QTE(Quick Time Event)로 특수 노트를 등장시켜 플레이에 긴장감을 높였다. 또한 레이드 보스의 브레스 패턴, PVP 시스템의 필살기 등 전작에서 볼 수 없었던 노트 패턴으로 보다 역동적인 플레이를 연출했다. 

파이팅 다음으로 전작으로부터의 가장 큰 변화는 ‘정령’의 등장이다. 정령은 전작의 펫보다 다양한 기능을 갖춰 상위 콘텐츠로 갈수록 중요도가 높아지는 요소다. 정령은 물고기에게 추가 피해를 입히며, 파이팅에 필수적인 스킬로 보조하는 역할이다. 특히 파이팅 시간 연장, 드래그 노트, 다이브 노트 등 상위 물고기의 공격 패턴 약화 등 높은 피지컬이 필요한 상위 콘텐츠 난도를 낮춘다. 

정령 콘텐츠의 추가는 리듬액션 게임인 피쉬아일랜드에 RPG 요소를 자연스럽게 녹아들게끔 했다. 모든 물고기와 정령은 불, 물 등의 속성과 별자리를 갖추고 있다. 정령은 서로 상극인 속성 물고기에게 강하고, 정령 조합에 같은 별자리가 있을 경우 보너스 공격력을 지급한다. 따라서 한 종류의 정령만 키우기보다 여러 종류의 정령을 고루 육성할 필요가 있다. 또한 캐릭터 능력치에 필요한 장비도 낚시에서 얻은 재료로 제작 가능해 반복 플레이는 필수적이다. 

RPG 요소를 접목시킨 만큼 재료를 구하기 위한 여러 콘텐츠도 추가했다. 무한 던전, 요일 던전, 보스 레이드 등 다른 모바일RPG에서 찾아볼 수 있는 스테이지로 재료를 수집할 수 있다. 또한 장비, 정령 뽑기의 경우 결과를 미리 보고 선택해서 뽑을 수 있기 때문에 지출에 대한 부담을 줄였다. 

마니아들의 취미인 낚시를 캐주얼하게 표현했지만 일부 물고기의 난도 조절은 아쉬운 부분이다. 다음 대양으로 넘어가려면 메인 스토리에 필요한 보스 물고기를 잡아야 한다. 도감으로 보스 물고기의 등급을 확인하고, 알맞은 미끼로 등장 확률을 높일 수 있지만 특정 수준에서 반드시 나온다는 보장은 없다. 실제 낚시도 어떤 물고기가 나올지 모르는 상황에서 짜릿한 손맛이 매력이다. 하지만 모바일게임에서 몇 십 번의 후킹으로도 보스를 만나기 힘든 부분은 피곤함으로 변질될 가능성이 있다. 

피쉬아일랜드는 전작의 특징이던 원터치 방식 리듬액션을 유지하면서 그래픽과 콘텐츠 볼륨을 더했다. 강화, 육성 시스템도 개연성 없이 추가하지 않고 필요한 재료를 구할 수 있는 던전과 콘텐츠를 함께 더해 자연스럽게 자리잡았다. 

낚시뿐만 아니라 소수 매니아의 취미로 생각되던 놀이들이 모바일게임으로 발굴되는 시점이다. 피쉬아일랜드는 마니아의 영역을 대중들에게 전달하는 올바른 방법을 보여준 듯하다

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